ETERNAL DARKNESS : SANITY'S REQUIEM

 

CHAPITRE PREMIER : L'ELU

Vous vous retrouvez pour cette première aventure au fin fond de la Grèce Antique. Vous incarnez un soldat de l'armée romaine et votre but est de démanteler un réseau de squelettes organisé. Commencez par descendre l'échelle pour vous enfoncer dans les dédalles labyrinthique du monument. Vous rencontrez alors votre premier véritable ennemi. Faites-lui goûter de votre glaive en privilégiant une attaque directe à la tête (vous pouvez en effet choisir le point d'impact de vos coups en déplaçant la zone de surbrillance lors des locks). Privilégiez cette méthode tout au long du niveau car elle constitue un excellent moyen de se débarrasser des ennemis (les squelettes perdent la boule et tapent dans le vide). Après en avoir fini avec le tas d'os, avancez en prenant garde aux deux autres squelettes surgissant de derrière les murets, auxquels vous réserverez le même sort qu'à leur précédent compère. Ramassez le bloc de granit sur le sol puis prenez la porte du fond. Venez à bout des deux nouveaux opposants puis récupérez le second bloc sur la petite table au centre. Poursuivez par l'issue suivante et vous déboucherez dans une salle où toute une bande d'anorexiques vous attend de pied ferme. Faites leur comprendre que vous n'avez pas trop de temps devant vous et prenez possession du 3ème bloc de granit. Descendez ensuite par l'échelle. Prenez à droite à l'intersection et empruntez la porte au fond. Dans la nouvelle salle, occupez-vous du squelette puis ramassez le dernier des blocs. Placez les quatre cubes dans leurs emplacements respectifs puis revenez sur vos pas pour accéder à la pièce auparavant protégée d'une solide grille. Avancez jusqu'à la statue et réduisez-la en miettes. Continuez en vous dirigeant tout droit puis appuyez sur le disque de l'objet brillant. Placez-vous ensuite au centre des colonnes pour vous téléporter je ne sais où. Choisissez ensuite l'une des runes pour en finir avec ce premier chapitre.


Faites lire à Alex la page encadrée juste derrière le bureau pour accéder au second chapitre de jeu.

DEUXIEME CHAPITRE : L'ASTREINTE DU DIEU MORT

L'histoire se déroule il y a de ça plus de 800 ans. Vous êtes dans la peau d'une amazone au doux prénom d'Ellia et disposez pour mission d'investir un temple Maya. Partez dans l'antre de droite puis traversez le couloir en évitant de faire pression sur les dalles déclenchant multiples pièges (faux, fléchettes empoisonnées...). Au bout, vous tomberez sur une drôle de créature. Décapitez-la avant toute chose afin de pouvoir la maîtriser. Ce deuxième chapitre ouvre la marche sur une nouvelle caractéristique à gérer, la folie. Symbolisée par une barre semblable à celle de l'énergie, vous en perdrez quelques parcelles à chaque rencontre avec les créatures démoniaque mais aussi s'il vous arrive d'effectuer des actions dénuées de sens (tuer un innocent par exemple). Il est donc essentiel de ne pas trop se laisser aller à diverses absurdités et également préférable d'achever les ennemis par vous-même afin de faire regrimper le niveau de la barre. La santé mentale du personnage est tout aussi importante que sa santé physique alors faites bien en sorte de ne pas la négliger. Si jamais elle se trouvait dangereusement basse au cours de votre aventure, la vision du personnage en serait des plus perturbées, mais ça, je vous laisse le découvrir par vous-même... Eteignez ensuite les bougies du fond puis retournez dans la salle de départ. Prenez le collier accroché au cou de la statue puis prenez direction le couloir de gauche à présent. Effectuez les mêmes actions qu'à droite pour ce qui est de la traversée, puis récupérez le collier de bronze sur l'urne avant de vous approcher de l'autel. Eteignez les bougies des deux extrémités en laissant ainsi celle du milieu allumée. Passez par la porte qui s'ouvre alors et prenez la sarbacane à mi-chemin. Vous tombez alors sous le sol qui se dérobe sous vos pieds et brisez dans votre chute le sabre qui jusqu'à présent vous avez bien servi. Equipez-vous alors de la sarbacane en passant par l'inventaire puis venez à bout des ennemis en prenant garde à ce que l'homme en fond de pièce ne subisse pas les assauts des monstres. Ramassez ensuite les morceaux de votre ancienne arme et apportez-les à l'individu énigmatique que vous venez de sauver. Il reconstruira alors votre sabre en signe de gratitude. Si jamais vous n'êtes pas parvenu à les préserver des attaques ennemies, il vous faudra tant bien que mal poursuivre l'aventure avec la vielle sarbacane, pas aussi puissante que le sabre. Avancez le long du couloir suivant toujours en évitant au mieux les nombreux pièges qui agrémentent le parcours de santé. Continuez dans les dédalles jusqu'à ce que ceux-ci vous mènent à une pièce avec un feu en son centre. Laissez le monstre rouge bien costaud s'occuper de ses confrères plus frêles puis partez finir le travail commencé. Poursuivez jusqu'à la grande salle. Après la courte séquence animée, décrochez la barre de métal des mains de la statuette puis retournez en arrière. De nouveaux zombis à mâter font leur apparition. Débarrassez-vous de cette vermine puis continuez votre cheminement jusqu'à trouver la fontaine (sans eau) bénéficiant d'une fente. Insérez-y la barre métallique pour faire levier puis à nouveau, refaites demi-tour direction la grande salle pour emprunter l'issue nouvellement accessible.
Approchez-vous des bougies et privez de leurs flammes celles du milieu et de droite. Récupérez le tube à messages dans la trappe en dessous puis ouvrez-le via l'inventaire. A l'intérieur se trouve le troisième chapitre que nous allons aborder ensemble.


TROISIEME CHAPITRE : SUSPICION DE COMPLOT

Vous voilà dans la peau d'un messager ayant pour mission de confier un parchemin au roi. L'histoire se déroule dans notre douce France et la personnalité impériale n'est autre que ce sacré Charlemagne (2 allusions à la chanson française en une seule phrase, je suis trop fort :)
En bon messager que vous êtes, ou alors en tout curieux que vous êtes, vous décidez d'inspecter le parchemin avant la véritable personne destinée. Vous vous prenez alors un grand jet de sortilège dans la caboche et décidez de prévenir sans tarder son altesse. Arrivé dans le monastère, montez de suite à l'étage en empruntant les escaliers de gauche et récupérez le livre des Ténèbres Eternelles. Remontez à l'étage et les environs auront changé. Inspectez la bibliothèque près des marches et récupérez l'urne bleue. Utilisez l'urne immédiatement et Anthony brisera celui-ci pour y trouver une rune (grâce à laquelle tout un système de magie vous sera accessible lorsque vous en trouverez un nombre conséquent). Redescendez puis avancez vers le fond du bâtiment. Inspectez le cercueil et l'un des moines vous fera part des étranges phénomènes qui s'abattent depuis peu sur le monastère et ses adeptes. Equipé de l'arme qu'il vous offre, remontez pour l'étage. Prenez l'amulette sur la table d'étude au milieu de la salle puis approchez-vous de la bibliothèque du milieu et observez plus attentivement l'étalage de livres. Vous décelez alors un système mécanique qui, une fois actionné, vous dégage un passage juste à votre droite. Allez-y gaiement ! Tuez les trois momies et récupérez la rune avant d'ouvrir la porte suivante. Si vous parvenez à sauver le moine des griffes des démons, vous obtiendrez une épée à double tranchant véritablement efficace pour multiplier à tout va les ennemis en les divisant au niveau de la ceinture au préalable. Récupérez la torche au sol et prenez la rune. Assignez votre personnage au flambeau puis éclairez la pièce aux endroits sombres. Trouvez 3 morceaux de l'urne verte puis combinez-les ensemble. Continuez ensuite votre itinéraire par la porte du fond. Ramassez le codex magique délaissé sur le sol puis éliminez les squelettes le plus facilement du monde à l'aide de votre torche (attention produits très inflammables !). Poursuivez et faites une pause près de la fontaine où vous ramasserez un nouveau codex ainsi qu'une urne rouge. Brûlez ensuite la toile pour pouvoir accéder à la salle suivante puis saisissez-vous du parchemin posé sur la table de la salle d'étude. Le sort qu'il contient vous permet de réparer vos objets. Retournez à la fontaine et, une fois après avoir reconstruit chacun des deux vases (le vert et le bleu), remplissez les trois récipients d'eau grâce à la source. Revenez ensuite dans la salle d'étude et placez les vases sur la dalle située juste devant la table. Engouffrez-vous ensuite par l'ouverture venant de se créer. Tuez vos ennemis et récupérez la clé de l'Evêque. Revenez ensuite sur vos pas et remontez par l'échelle. Prenez garde sur le chemin du retour à ne pas croiser l'espèce de gros scorpion qui ralentira votre quête en vous projetant dans une dimension parallèle si vous vous attardez trop dans son champ de vision. Préférez la suite afin d'éviter tout désagrément. Une fois après avoir gagné l'étage du dessus vous tomberez sur Une grosse créature plus impressionnante que puissante. Utilisez l'épée remise par le moine pour vous en débarrasser rapidement. Gagnez ensuite le rez-de-chaussée et pénétrez par la porte d'où proviennent les murmures grâce à la clé.
Une fois après avoir retrouvé le contrôle de la belle Alex, partez pour le hall de départ et montez les escaliers pour atteindre l'étage. Insérez dans la grande porte la clé du premier étage et celle-ci se brisera alors. Ni une ni deux, utilisez votre sort de réparation pour reconstituer la clé en un seul morceau et pouvoir cette fois-ci pénétrer dans l'espace nouveau. Partez à droite le long du couloir pour pénétrer dans une des salles. Ramassez les munitions pour revolver et trouvez la page du journal de Maximillian Roivas dans la salle de bains. Ressortez et poursuivez par la gauche afin de vous introduire par la première porte donnant sur le mur de droite. Observez le cadre de l'homme au chapeau et vous trouverez une nouvelle page du livre. Prenez les munitions sur la commode et plongez-vous dans le recueil de l'horreur, si vous osez...


QUATRIEME CHAPITRE : LE DON D'ETERNITE

Vous revoilà en Perse et cette fois-ci, ce sont aux mésaventures de Karim qu'il va vous falloir assister. Une fois dans le temple, descendez par l'échelle. Prenez possession du livre damné et éliminez tous les squelettes grâce à la technique très subtile de décapitation. Votre subconscient vous joue des tours et vous ramène alors au pied de l'échelle. Descendez à nouveau. Tuez les deux momies et ramassez la statuette blanche. Continuez ensuite votre progression et éliminez de nouveau le duo de momies qui tente vainement de vous ralentir. Récupérez la rune puis montez à l'échelle. Approchez-vous du voile vert marqué d'un symbole et empruntez l'échelle juste derrière. Dès votre entrée dans le long couloir, saisissez-vous de la torche accrochée au mur sur la droite puis avancez jusqu'à l'ouverture donnant sur la pièce où vous prendrez la rune ainsi que la seconde statuette. Les ennemis supposés morts, se redressent alors et vous attaquent. Priez-les donc de se rasseoir. Revenez sur vos pas afin d'investir une nouvelle fois la salle au trépied. Placez chacune des statuettes en votre possession sur l'une des trois dalles rondes tournant autour du trépied, au hasard. Positionnez-vous ensuite sur la troisième et vous aurez alors accès à l'étage inférieur grâce au mécanisme ingénieux de la structure en milieu de salle. Mais avant il vous faudra faire face à quatre scorpions qui profitent de votre manipulation pour faire surface. Equipez-vous des Chakrams, sorte d'étoiles de ninja version orientale, et tuez-les à distance en évitant de vous faire happer par leurs cercles transporteurs. Une fois être descendu, inspectez les cadavres de la nouvelle salle et récupérez l'arme plantée dans l'un d'eux. Avancez vers la porte du fond et l'un d'entre eux se réveillera. Profitez de l'occasion qui se présente pour tester votre toute nouvelle arme, le Tulwar. Prenez garde de ne pas trop vous trouver à proximité lorsque l'ennemi explosera car il vous infligerait alors une grosse perte de santé psychique. Usez donc de nouveau des Chakrams pour éviter tout problème. Poursuivez ensuite et récupérez le parchemin sur le cadavre pour ainsi posséder le sort de rétablissement. Grâce à celui-ci, vous serez à même de pouvoir rétablir à l'aide de magie vos barres mentale et psychique (mais également la barre de magie elle-même, mais là je vois pas trop l'intérêt de pomper dedans pour en remettre derrière). Prenez la porte suivante, tuez les 3 monstres et poursuivez par l'issue qui suit. Vous tomberez alors nez à nez avec un des gros balèze du jeu. Esquivez ses tirs d'énergie verdâtres et privilégiez une attaque au corps avec les sabres. Une fois l'avoir exterminé, récupérez la rune qu'il contenait et revenait sur vos pas jusqu'à la barrière verte afin qu'elle s'éteigne d'elle-même. Continuez votre périple en empruntant l'échelle et trouvez la dernière rune nécessaire à la mise en fonction du sortilège de rétablissement. Profitez-en pour faire le plein puis prenez la porte afin de poursuivre par la droite. Récupérez le Ram Dao coincé dans la terre et équipez-vous-en immédiatement. Des hordes d'ennemis se mettent alors à apparaître, catégorie après catégorie, allant des plus simples à calmer au plus futés et difficiles à abattre. Retournez ensuite en arrière et remontez par l'échelle. Gagnez la salle précédente et enchantez votre nouvelle arme en choisissant pour symbole celui ressemblant à un S retourné. Insérez l'arme dans la fente et pénétrez par l'issue ainsi dégagée. Occupez-vous des 3 goules qui réclament quelques soins particuliers et prenez l'échelle. Faites attention aux scorpions qui salissent la salle et tuez-les en favorisant une offensive à distance. Eclairez ensuite la pièce et récupérez la statuette en rubis posée au centre de la pièce. Redescendez et avancez-vous vers les gravats. Examinez plus attentivement l'éboulement et vous découvrirez un passage envisageable. Montez plus haut sans hésiter et préparez-vous du même coup à en débattre avec une nouvelle créature bien maousse. Bottez-lui les fesses et marchez jusqu'au bout de la salle. Placez le livre dans la sculpture blasphématoire et une grille un peu plus loin s'ouvrira alors. Récupérez le livre et avancez de nouveau vers l'inconnu. Encore une fois, les ténèbres vous envoient toutes sortes d'ennemis dans le but de mettre fin à votre ascension. Ressortez victorieux de l'affrontement et jetez votre dévotion sur la statuette bleue pâle pour en terminer là avec Karim.
Après toutes ces émotions, pas question pour Alex de ramollir ! Enchantez le glaive à l'aide de votre nouvelle rune et du sort d'enchantement puis partez pour le hall. A partir de là, prenez la porte de gauche et placez la lame de votre arme dans la fente magique. La porte se débloque alors et il vous est possible de découvrir ce qui se cache derrière. Un simple placard destiné à la cuisine s'ouvre à vous. Saisissez le bocal d'épices et ouvrez-le via l'inventaire. Vous trouverez alors une nouvelle feuille annonçant un nouveau chapitre.


CINQUIEME CHAPITRE : L'HORREUR QUI RODE

Vous ne quittez pas les lieux du manoir pour cette nouvelle aventure, mais changez simplement d'époque pour vivre le calvaire d'un ancien habitant des lieux, le Dr Maximilien Roivas (que nous appellerons Max pour plus de commodité). Ramassez les munitions sur le bureau et fouillez toutes les pièces de l'étage afin d'en trouver d'autres (un codex disposé sur une cheminée est également à trouver). Partez pour le hall et récupérez la lettre sur la petite table où vous aviez trouvé avec Alex l'horloge indiquant 3H33. Lisez-la puis passez dans la chambre de droite. Récoltez les nouvelles munitions sur l'étagère puis prenez le bras de pompe dans le placard. Finissez par ramasser le codex puis ressortez vers le hall. Partez pour la dernière des pièces encore non-visitée (plus à gauche) et déplacez la statuette représentant un corbeau sur la cheminée devant la plaque marquée d'un signe rouge. Pénétrez par le passage secret et trouvez le sabre ainsi que le parchemin disposé dans la salle secrète. Prenez ensuite le livre des Ténèbres Eternelles (oui je sais, encore lui !) sur le bureau. Lisez la seconde lettre que vous trouverez à l'intérieur. Retournez dans le hall afin de vous occuper d'un invité assez spécial ne ressemblant pas à grand chose. Laissez le monstre s'approcher de votre majordome (ne bougez pas car il ne se fixe qu'à l'ouïe pour attaquer) et plantez-le à plusieurs reprises par derrière afin d'éviter au maximum les coups. A partir de cet événement, vous remarquerez que certains de vos domestiques s'en prennent à vous. Découpez-les en rondelles grâce au sabre et vous découvrirez alors une race de monstre plutôt dépendante, à laquelle il vous faudra administrer le même sort. Le sortilège de l'invisible fait désormais partie de votre inventaire de magie. Montez à l'étage et récupérez l'enveloppe cachetée derrière la commode de gauche près du vitrail. Un monstre brisera alors la représentation pour venir se frotter à vous. Calmez-le puis ouvrez l'enveloppe afin d'avoir accès à son contenu. Vous découvrez alors une clé. Revenez dans les environs du hall d'entrée et tuez le monstre qui vient d'investir les lieux. Dans sa dépouille, vous récupérez une rune supplémentaire. Grâce à celle-ci, il vous est à présent possible de recharger votre énergie ce qui, vous comprendrez, facilitera grandement les choses. Observez le tableau dans le semi-couloir de gauche et vous verrez alors une représentation du fond à droite du hall. Sur la peinture se trouve une porte qui n'apparaît pas dans la réalité. Approchez-vous de cet endroit et vous pourrez observer un triangle vert clair. Utilisez le sort de l'invisible et l'entrée vers le sous-sol fera son apparition. Enfoncez la clé précédemment trouvée dans la serrure. Tuez les deux monstres et prenez le parchemin près du puits qui vous apportera le sortilège de champ de force ainsi que le codex sur les caisses. Récupérez les munitions un peu plus loin, puis placez le bras de pompe sur le robinet d'eau. Empruntez alors le passage menant plus bas. Dans l'antre lugubre, suivez le cheminement des escaliers descendants et tuez les monstres sur votre passage. Dans le corps de l'un d'eux se trouve la dernière rune indispensable à activer le sortilège de champ de force, utilisez celui-ci si vous désirez dresser une barrière de protection temporaire entre vous et l'ennemi lors des affrontements. Arrivez en bas, vous serez confronté à la dernière créature du niveau. Frappez la pauvre bestiole jusqu'à ce qu'elle daigne disparaître, puis infligez-lui des dégâts supplémentaires lors de ses réapparitions. Faible et peu futée, vous en viendrez facilement à bout.
Avec Alex, reprenez le chemin du premier étage et, une fois avoir gagné le couloir, tournez à droite afin d'investir la pièce donnant à la salle de bain. Approchez de la commode marquée d'un sigle triangulaire de couleur verdâtre puis effectuez le sort de l'invisible. Une serrure devient visible. Utilisez donc la clé de commode pour ainsi découvrir ce qui se cache dans les tiroirs du meuble. Un revolver et une page du livre s'y trouvent. Débutez la lecture du chapitre pour qu'à nouveau, le voile du cauchemar vienne troubler votre vision.


SIXIEME CHAPITRE : UN VOYAGE AU COEUR DES TENEBRES

C'est à un vrai remake d'Indiana Jones auquel se livre ici Nintendo pour ce nouvel épisode. Vous incarnez un aventurier possédant un inventaire des plus fournis, aussi bien en armes qu'en objets d'utilité et vous avez pour mission de sortir d'un temple au Cambodge. L'homme au chapeau n'est autre que le Dr Edwin Lindsey, ex-habitant du manoir où Alex mène actuellement l'enquête. Dès lors que vous contrôlerez le personnage, un des gardiens du temple vous attaquera. Munissez-vous du fusil à pompe (l'arme la plus puissante du docteur, mais vous avez également le choix entre un flingue et une sorte de sabre mais encore une torche) et visez la queue du démon à distance raisonnable. Allez au centre de la pièce puis utilisez la brosse sur les dalles. Examinez les dessins et récupérez le bracelet en bronze que vous placerez alors sur la statue à l'arrière de la salle. Prenez sans tarder le passage s'ouvrant à vous et récupérez le livre des ténèbres éternelles. Poursuivez par le même chemin et tuez les deux créatures le long du couloir piégé et trouvez la toile d'araignée. Dépoussiérée-la à l'aide de votre brosse archéologique et saisissez-vous du codex. Continuez et vous tomberez alors sur un gros balèze. Ne vous-en souciez pas pour le moment car une barrière magique vous protège de lui ou du moins le protège de vous (tout dépendra de l'issue du futur combat). Prenez le collier en bronze sur la droite puis revenez sur vos pas jusqu'à l'inter-croisement, à mi-chemin de la piste piégée. Prenez le bracelet en métal sur le piédestal puis revenez dans la première des salles. Placez le collier autour du coup de la statue puis empruntez le chemin s'ouvrant à droite. Arrivé devant la statue aux serpents, prenez le bracelet en argent et placez le vulgaire ornement en métal à la place. Poursuivez votre route en prenant garde aux pièges et ennemis (la zone est en effet truffée de chemins piégés, alors ouvrez l'oeil et évitez au maximum les dalles suspectes). Utilisez la brosse sur la toile pour trouver un codex puis tuez les quatre ennemis pour gagner une rune. Continuez et tournez dès que vous le pourrez à droite. Dépoussiérez la toile et vous trouverez alors un parchemin révélant le sort " rompre un enchantement ". En poursuivant dans le même sens, vous vous retrouverez dans la salle du monstre bien balèze. Utilisez l'enchantement pour le libérer puis le tuer. Prenez le collier en argent autrefois inaccessible à cause de la grosse vilaine bête puis revenez à l'endroit juste avant, où vous aviez trouvé le parchemin. Déposez le collier ainsi que le bracelet en votre possession sur la grande statue puis empruntez l'issue s'ouvrant derrière vous. Equipez-vous de la torche afin d'explorer les lieux plongés dans la pénombre puis tuez les ennemis pour trouver une rune supplémentaire. Occupez-vous du second gardien et abattez-le comme précédemment. Approchez de la barrière magique de couleur jaune et celle-ci disparaîtra d'elle-même. Poursuivez votre progression par le haut. Vous trouverez un monstre bien costaud qu'il vous faudra éliminer ainsi qu'une toile à dépoussiérée. Vous obtenez un collier incrusté de poussière. Continuez votre chemin et deux salles après, vous trouverez un bassin de baptême. Placez le collier poussiéreux dans l'urne et appuyez sur le bouton pour enclencher le système de la fontaine. Une sorte d'acide nettoiera alors l'ornement pour le rendre comme neuf. Poursuivez jusqu'à la pièce où se trouve une statue gardienne du bracelet d'or. Postez-vous sur la dalle ronde et celle-ci pivotera. Profitez de ce relâchement d'attention pour vous saisir du bracelet. Faites machine arrière jusqu'à la statue et placez bracelet et collier en or. Enfoncez-vous dans l'ouverture apparaissant. Parcourez le dédalle du souterrain en récupérant les runes en anéantissant le mal. Vous parvenez rapidement jusqu'à Mantarok le monstre informe et terriblement puissant. Prenez alors la porte derrière-lui pour en finir avec cette aventure.
Partez pour la bibliothèque et fouillez dans le deuxième rayon. Vous trouverez un livre à sensation. Regardez derrière et vous observerez alors le coeur de Mantarok. Prenez-le puis montez à l'étage. Dirigez-vous vers le vitrail et utilisez le sort " rompre un enchantement ". Saisissez la page du nouveau chapitre et plongez-vous de suite dans une septième lecture.


SEPTIEME CHAPITRE : HERESIE

Un retour en Europe s'impose pour cet épisode. Incarnant un moine cherchant le gîte, vous allez en découdre dur avec les forces du mal en pleine période de l'inquisition. Prenez la grande porte face à vous, et parcourez les rangées de l'église. Vous ne tardez pas à découvrir un cadavre, et vous voilà accusé à tord de meurtre. Dans votre piètre prison, examinez le tableau et retirez-en l'émeraude verte. Un confrère viendra vous libérer. Sortez et prenez le livre damné. Reprenez la porte après cette illusion diabolique puis montez l'escalier de gauche. Allez jusqu'à la cloche et tirez sur la corde. Votre ami viendra alors à votre secours et vous donnera la clé donnant accès à la vielle tour. Revenez dans la grande salle et partez dans la pièce de gauche. Ouvrez le coffre et prenez l'arbalète se trouvant à l'intérieur (et un moine armé, un !). Fouillez ensuite la penderie et vous dégoterez alors la clé du podium. En sortant, ramassez la torche sur le mur de gauche près de la fenêtre. Avancez derrière l'autel. Vous trouverez alors un escalier qu'il vous faudra emprunter. Ne vous arrêtez pas directement dans la première salle mais poursuivez jusqu'à la seconde cavité. Ramassez les carreaux d'arbalète et la masse en acier près de l'orgue. Revenez dans la première cavité et prenez la porte. Prenez les flèches dans la bibliothèque puis ressortez. Revenez dans la salle suivante puis ouvrez la porte. Prenez garde aux trappeurs et éliminez-les le plus rapidement possible à l'aide de votre arbalète. Examinez le deuxième tonneau à droite et tournez vers le fausset. Un passage se libère alors dans le fond. N'y allez pas de suite et regagnez sans tarder la grande salle. Partez vers la droite et utilisez la clé de la vielle tour sur la porte verrouillée. Tuez l'espèce de chose toute pas belle et récupérez le parchemin sur l'étude. Vous apprenez grâce à cette nouvelle technique le sort permettant de vous protéger. N'hésitez pas à l'utiliser lors des batailles vous confrontant à un nombre d'ennemis trop fourni. Empruntez la porte de gauche et vous tomberez sur une vieille et sinistre connaissance : Anthony. Abrégez enfin ses souffrances et vous trouverez sur lui le rubis rouge ainsi qu'une épée à double tranchant, si toutefois vous l'aviez en votre possession lors de l'épisode mettant en scène le triste messager. Montez les escaliers de la salle puis tuez le monstre demeurant à l'étage. Observez la bibliothèque et ramassez la partition musicale. Prenez la page du journal sur le bureau puis retournez à la cave à vin. Prenez le passage délaissé il y a peu et tuez le monstre. En lui se trouve le troisième rubis. Placez les 3 joyaux dans les emplacements en fin de salle. Descendez les escaliers et prenez la porte. Découpez les trois monstres en privilégiant une attaque au corps. Ouvrez la porte au bout du couloir. Explosez les occupants de la nouvelle salle et vous récupérerez une rune supplémentaire. Une fois avoir traversé le couloir, vous arriverez face à deux gros balèzes. Laissez-les s'entretuer et récompensez le vainqueur en lui donnant la mort à son tour. Poursuivez en transperçant de votre épée les ennemis que vous rencontrerez en chemin. Faites glisser l'étagère du fond et empruntez le nouveau passage. Vous trouverez dans la salle suivante un codex ainsi qu'une page de journal. Revenez dans la pièce principale et trouvez l'orgue près des escaliers. Jouez alors un peu de l'instrument en vous contentant de reproduire le morceau inscrit sur la partition. Vous récupérez ainsi le cercle de pouvoir à 5 points. Revoyez donc vos magies en les agrémentant toutes de deux symboles de pouvoir supplémentaire. Vous obtiendrez ainsi une version certes plus coûteuse en magie mais diablement plus puissante de chacun de vos sorts. Après avoir upgradé vos sortilèges, montez sur l'estrade puis sur le podium plus à droite. Ouvrez le tiroir grâce à la clé et récupérez la feuille du journal. Retournez voir le moine là où vous aviez sonné les cloches puis remettez-lui les 3 feuilles donnant les preuves de votre accusation. Vous obtenez alors le poignard de sacrifice. Revenez jusqu'à la statue de moine portant une fente à son torse et enfoncez-y le poignard (prenez garde car une fois avoir acquis l'objet, les salles du niveau se peuplent à nouveau de créatures plus morbides les unes que les autres). Empruntez la porte qui se déverrouille, puis rompez la barrière d'enchantement à l'aide de votre sort niveau 5. Avancez jusqu'à l'autel et observez le cadavre. Tuez les deux monstres qui s'amènent puis ressortez et suivez l'homme capuchonné. S'en suit un tragique dénouement pour ce brave frère Luther que je vous laisse découvrir par vous-même (tragique mais sympathique ! :)
Conduisez la belle blonde jusque dans le salon où se trouve le vieux piano et jouez un peu de ce bel instrument. Vous y débusquerez sans tarder une entame de chapitre. Et c'est reparti !


HUITIEME CHAPITRE : LA CITE INTERDITE

C'est en 1460 que se déroule notre histoire. A l'intérieur des dédalles d'un temple en pleine construction, vous incarnez Roberto, un jeune contrôleur ayant un peu trop abusé des plaisirs de la vie. Du coup, le personnage s'épuise rapidement et se déplace encore moins vite que ma grand-mère. Mais ça, va falloir faire avec ! Descendez l'échelle et poursuivez jusqu'à la salle où plusieurs ouvriers s'attèlent au travail. Inspectez les structures afin de déceler les failles puis prenez le vieux Saif (un bon gros sabre en fait). Empruntez l'échelle qui suit et vous parviendrez rapidement jusqu'aux grilles. Actionnez les leviers à tour de rôle jusqu'à ce que la grille principale remonte vers le plafond pour vous laisser libre passage. Grimpez par l'échelle en bout de salle. Ramassez les carreaux d'arbalète ainsi que l'arme elle-même puis inspectez ce second secteur. Poursuivez votre descente grâce à l'échelle qui suit et vous vous retrouverez soudain sur le chemin menant au Livre des Ténèbres Eternelles. Empruntez-le (j'utilise ce terme car je commence à me rendre compte qu'il ne possède pas longtemps le même propriétaire) puis descendez à nouveau. Le long du couloir, tuez les trappeurs à l'aide de vos flèches puis remontez un peu plus loin. Tuez le gardien ainsi que son triste compagnon se trouvant dans la salle qui suit puis saisissez le rouleau de parchemin avant de poursuivre. Vous apprenez grâce à cette nouvelle paperasse le sort permettant d'invoquer un zombie, pratique pour envoyer un éclaireur dans les zones encore inexplorées. Laissez les deux grosses créatures s'entretuer avant d'intervenir, récupérez les carreaux d'arbalète puis continuez votre chemin. Après la porte en bout de couloir, prenez l'issue de gauche dans la nouvelle pièce. Entrez ensuite par la petite porte au fond à droite. Inspectez les lieux puis prenez vos jambes à votre cou avant que les employés ne vous attaquent (deux possibilités : créature à l'intérieur des corps humains où demande d'augmentation à l'ancienne). Descendez par l'échelle de la salle précédente et tuez les trappeurs s'y trouvant de votre arbalète. Ouvrez la porte et utilisez le sort de l'invisible (puissance 5) sur l'icône rouge. Prenez la statuette bleue dans le couloir et ramassez la clé sur le piédestal. Revenez sur vos pas jusque dans la salle ou un zombie finissait tristement en purée après s'être pris un pilier d'une tonne et demi sur le haut du crâne. Convoquez un zombie afin de vérifier si un autre de ses camarades subirait également le même sort en agissant de telle sorte. Une fois en avoir conclu que le phénomène se répète bel et bien, par l'endroit où la grille se lève d'elle-même. Traversez le couloir et vous rencontrerez ce bon vieux Karim. Récupérez l'essence et vous trouverez une effigie en rubis (si toutefois vous l'aviez trouvée dans le quatrième chapitre). Inspectez les lieux puis retournez dans la salle où vous aviez dressé la grande bête bleue. Déverrouillez la serrure de la porte d'un coup de clé puis entrez. Vous aurez alors à traverser un couloir protégé d'un champ de force. Utilisez alors la magie protection de niveau cinq pour ainsi passer le couloir sans dégâts. Coupez ensuite la corde puis traversez le précipice grâce au pont venant de s'abattre. Deux grosses tentacules vous assaillent alors de chaque coté. Donnez leur un coup de sabre chacune pour vous en débarrasser puis poursuivez. Abaissez le levier puis revenez sur le pont en vous tenant en son centre afin d'inspecter le plafond maintenant les fondations. Il ne vous reste plus qu'à regagner le début du niveau pour en finir avec notre compère grassouillet.
Ah ! Quel plaisir d'évoluer de nouveau à travers un personnage souple et rapide (avouez que Roberto c'était pas le top côté sprint). D'un pas léger, dirigez-vous près du tableau représentant la colonne humaine et inspectez à votre tour l'état des fondations. Derrière le tableau se cachait une feuille. Petite coquine va !


NEUVIEME CHAPITRE : UNE GUERRE POUR METTRE FIN A TOUTES LES GUERRES

Peter Jacob, journaliste de métier, va se retrouver plongé au coeur de l'horreur sans nom en pleine guerre des tranchées, lors de la première guerre mondiale. Prenez la lettre du soldat sur la table puis avancez vers l'estrade. Prenez la lettre cachetée sur la rambarde et ouvrez-la afin de trouver un ordre de mission. Prenez la grande porte du bas pour vous retrouver dans le hall puis continuez par l'escalier de gauche. Deux salles plus tard, vous trouverez une seconde lettre du soldat déposée sur l'une des caisses de premiers soins. Redescendez jusque dans l'entrée puis montrez l'ordre de mission au soldat posté devant l'issue de droite. Pénétrez dans la salle et prenez le revolver sur le banc. Ressortez, prenez le livre damné que vous ramassez pour la neuvième fois consécutive puis sortez à nouveau. Partez pour le chemin de la vieille tour (qui se trouve à droite de la grande salle) en esquivant les créatures. Là bas, montez les marches de l'escalier et prenez l'épée ainsi que les munitions pour revolver. Redescendez et tuez les deux créatures à l'aide de votre nouvelle arme. Empruntez ensuite la porte de gauche et tuez tous les membres de la compagnie zombienne se trouvant dans la salle. Ramassez les munitions réparties un peu partout sur le dessus des caisses puis saisissez-vous de la torche suspendue au mur par un crochet. Revenez dans la longue pièce de l'église et exterminez toute la vermine. Récupérez le fusil sur l'autel et prenez les escaliers juste derrière. Ramassez toutes les munitions environnantes puis prenez direction la cave à vin. Mettez fin à la triste vie des trappeurs en leur logeant une balle dans le crâne puis poursuivez. Passez par la porte de gauche puis abaissez le levier de la chaudière. Convoquez ensuite un trappeur et faites le passer par la petite ouverture près du sol. Absorbez ensuite le cadavre grâce au pouvoir de la bestiole. Celui-ci ne bloque alors plus la porte et il vous est possible d'entrer vous-même dans la pièce où vous récupérerez le cercle de pouvoir à 7 branches. Prenez ensuite l'issue de droite et examinez la boîte à fusible pour y placer le penny à l'intérieur. Actionnez pour finir le levier. Revenez jusqu'à l'orgue et servez-vous de la partition posée juste à côté pour jouer un air sur l'instrument. Certaines notes étant effacées, voilà la partition complète : A, B, Y, X, B, Y, A. Allez récupérer la poignée de porte dans l'armoire qui s'ouvre et approchez le symbole vert sur le mur au bout du couloir de gauche. Faites recours à votre sort de révélation de l'invisible puis placez la poignée sur la porte qui apparaîtra. Pénétrez dans la pièce et récoltez les 3 packs de munitions avant de descendre le long de l'échelle. Progressez parmi les monstres jusqu'à la salle possédant 3 issues (si vous voyez en cours de route que l'ennemi atteint un nombre trop important n'hésitez pas à avoir recours à la magie protectrice). A ce moment là, empruntez la porte de gauche et marchez jusqu'à l'étude. Tuez le monstre et équipez-vous de la torche. Ramassez la lettre sur la table puis poussez l'étagère au fond de la pièce. Prenez la clé sur l'autel du fond et retournez dans la salle aux multiples portes. Empruntez à présent celle marquée d'un sceau grâce à la clé puis, le long du couloir, prenez les munitions pour fusil dissimulées derrière une bougie ainsi que le parchemin accroché au mur. Avancez jusqu'à la porte rouge et préparez-vous à en découdre dur avec le gardien noir. L'affrontement se divise en trois grandes parties durant lesquelles il approche son champ destructeur afin de vous laisser de moins en moins de place pour esquiver ses attaques. Durant la première étape du combat, esquivez les attaques rayon de la créature et attendez que celle-ci se mette à clignoter d'une lueur verte. Approchez ensuite tout près d'elle puis effectuez le sort de champ de force puissance 3 en utilisant la rune bleutée. Agissez le plus rapidement possible sinon l'ennemi ne vous laissera pas l'opportunité de frapper à temps. Répétez l'opération plusieurs fois jusqu'à ce que la magie fasse son effet. Vient alors la deuxième phase de la bataille. Cette fois, le gardien vous lancera trois zombis à la fois pour vous empêcher d'attaquer à l'aide de vos magies. Sa technique dispose néanmoins d'une faille qu'il va nous falloir exploiter. Elle consiste à créer une barrière magique tout près de l'ennemi afin que vous puissiez vous concentrer sur le gardien uniquement. Une fois bien protégé, patientez jusqu'à ce que la bête se mette à clignoter puis effectuez cette fois-ci un champ de force de niveau 5. Lorsque votre barre de magie s'estompera, gagnez le fond de la pièce et marchez afin de recouvrir un maximum de vos pouvoirs. Esquivez les ennemis jusqu'à ce que les différentes barres du personnage soient bien pleines puis mettez fin à leurs misérables vies pour ainsi retourner à votre tâche principale : le gardien. La troisième étape consiste à esquiver dans un tout petit périmètre un bon nombre de ces rayons. Courez en permanence et attaquez-le lors de ses pauses. Une fois que vous aurez pris le dessus, récupérez l'essence derrière le vitrail.
De retour au manoir familial, prenez direction le grand hall et vous croiserez sur votre chemin un fantôme. Parlez-lui et vous obtiendrez la clé du sous-sol. Partez donc pour la cave où vous récupérerez le fusil à pompe sur le râtelier ainsi que les deux boîtes de munitions près de la fontaine. Récupérez les munitions pour revolver sur les tonneaux puis examinez avec plus d'attention la boîte à fusibles. Placez le penny porte-bonheur pour parfaire le branchement puis actionnez le disjoncteur. Dirigez-vous vers l'étage et tournez à gauche au couloir. Faufilez-vous par la porte située en face du placement de caméra et prenez la page sur le coffre. Ouvrez ensuite la pharmacie pour y trouver une page du fameux best seller : Le Livre des Ténèbres Eternelles.


DIXIEME CHAPITRE : L'HERITAGE DES TENEBRES

Enfin vous allez pouvoir en apprendre plus sur l'histoire du tonton et de son curieux penchant pour le surnaturel. On retrouve à nouveau les environs du manoir pour ce chapitre, et longue sera la quête pour en finir avec cet avant dernier épisode. Heureusement pour vous, voilà quelques tuyaux qui vous faciliteront grandement la tâche. Commencez par prendre le journal historique disposant sur le haut de la cheminée. Dirigez-vous vers le chemin menant au passage secret qu'Alex avait découvert au début de l'aventure et vous apercevrez un spectre qui est autre que celui de Roivas. Prenez le parchemin sur la chaise près du bureau (création d'une zone magique), et examinez le livre via l'inventaire. Vous trouverez coincée dans ses pages, une aiguille propre à la grande horloge derrière-vous. Partez pour le hall et récupérez les munitions pour revolver dans la salle tout à gauche, accessible par la première des portes. Ressortez et, tout en restant plus à gauche, empruntez la porte du fond. Vous y trouverez un sabre sur le meuble de présentation. Grimpez ensuite jusqu'à l'étage et prenez à droite à l'intersection dans le couloir. Dans la pièce située au plus bas, trouvez les munitions sur le bureau. Ramassez également les cartouches à plomb puis ressortez pour vous diriger vers la porte à l'opposé, sur le mur droit. Vous y trouverez deux boîtes de munitions ainsi qu'un gros livre. Feuilletez-le et vous trouverez la seconde aiguille. Retournez alors à l'endroit où vous aviez aperçu le fantôme de votre ancêtre pour rafistoler l'horloge. Une fois avoir placé l'aiguille des minutes ainsi que celle des heures sur le cadran, placez-les de manière à ce qu'il soit indiqué 3H33. Comme précédemment, vous découvrez le passage secret menant au bureau underground. Ramassez les cartouches à plomb sur le sol puis décrochez le revolver dans le cadre derrière le bureau. Récoltez ensuite les cartouches à plomb au fond de la salle, les munitions pour revolver au même endroit, ainsi que le livre étendu sur le bureau. Vous apprenez alors le sort pour créer une zone magique. Revenez dans la bibliothèque et tuez le domestique qui vous attaque. Ramassez le morceau de clé dans les débris de vase. Vous allez alors devoir faire face à plusieurs attaques de la bête. Sauvez vos domestiques pour ainsi obtenir armes (fusil à éléphant) et munitions. Baladez-vous dans le manoir et les apparitions de la créature vous seront signalées. Opérez alors rapidement. Au bout du troisième assaut, vous récupérez le second morceau de clé. Combinez les deux bouts et réparez l'objet grâce au sort d'enchantement. Vous avez à présent accès à la cave. Allez-y et vous trouverez le repère de la créature. Avant de l'attaquer, détruisez l'obélisque portant le symbole de couleur verte afin que la bête ne puisse recharger son énergie. Tuez ensuite le monstre. Ramassez les nombreuses munitions présentes dans la pièce ainsi que le fusil à double-canon. Prenez ensuite le parchemin sur l'étagère (qui vous permet de convoquer une horreur) puis descendez au fond du puits. Suivez le cheminement des escaliers en colimaçon puis convoquez une horreur afin de lui faire explorer les lieux en éclaireur. Faites lui faire le ménage puis laissez la mourir face à l'énorme créature. Partez ensuite vous-même investir les lieux, et passez derrière la créature afin d'emprunter la grande porte rouge. Vous débouchez alors dans une étrange salle toute particulière. Il vous faudra en fait actionner les différents faisceaux tout autour du socle principal pour que chacune des portes temporelles vous transporte dans des salles où vous aurez pour seul et unique but d'abaisser un levier. Bien la difficulté des tâches sera amplifiée par les nombreux monstres qui tenteront d'empêcher vos actions. Une méthode efficace pour aller plus vite et évitez efficacement la mort, consiste à esquiver tout bonnement les monstres ennemis en vous focalisant uniquement sur les leviers à abaisser. A chaque retour dans la zone principale, faites le plein des différentes barres de votre personnage afin d'encourir le moins de risque possible. Il vous est également possible de sauvegarder à l'intérieur de cette salle. A trois reprises, un choix de rune vous sera demandé. Si vous prenez pour ordre les faisceaux de gauche à droite choisissez ainsi : pour le premier choix, sélectionnez Redgormore. Pour le deuxième, choisissez l'ancien supérieur à celui que vous avez choisi lors du premier chapitre (par exemple, si vous aviez pris le rouge, choisissez ici le bleu...). Enfin, en troisième choix, activez Netlheck. La véritable combinaison établie, le sol se mettra à trembler. Sortez alors au plus vite du sous-sol et grimpez rapidement vers la surface.
Partez à la cave et fouillez entre les tonneaux afin de trouver une pioche. Montez à l'étage et cherchez dans le couloir le mur rentrant légèrement à l'intérieur de la pièce. Brisez cette différence de niveau grâce à la pioche et rompez l'enchantement protégeant les débris disposés en plein milieu de la pièce à l'aide de la rune supérieure à celle utilisée pour le sortilège (Verte plus forte que bleue plus forte que rouge plus forte que verte). Récupérez le stéthoscope à l'intérieur des cendres ainsi que la page du journal. Retournez à la cave et examinez le coffre fort. Grâce à l'objet nouvellement trouvé vous avez alors la possibilité de tenter le déverrouillage du coffre. Voici la combinaison valable pour déjouer le système de sécurité : Enfoncez le joystick vers la droite et n'allez pas plus loin que le chiffre 59. Appuyez alors sur la touche action. Orientez ensuite le joystick du pad vers la gauche, puis effectuez un tour complet pour vous arrêter alors sur 81. Enfin, repartez sur la droite jusqu'au chiffre 97. A l'intérieur du coffre, vous trouvez l'essence, le vilebrequin, une lettre d'Edward et la dernière page du chapitre. Courage, la fin est proche !


ONZIEME CHAPITRE : TU ES NE POUSSIERE ET TU RETOURNERAS POUSSIERE

Vous incarnez un pompier canadien tout en muscle. La trame se déroule à notre époque et les armes sont foison dans ce chapitre. Roberto vous remet dans un premier temps l'artefact. Acceptant votre mission, tuez tous les zombies présents dans la salle. Récupérez le fusil d'assaut, le gun, les grenades ainsi que les munitions sur le cadavre de l'homme étendu près de la porte (déjà beaucoup mieux que votre hache de service). Prenez la porte et tuez le gardien. Passez votre chemin dans le couloir et tuez les trappeurs avec vos flingues. Empruntez la première échelle et dérobez l'artefact. Reprenez le cheminement du couloir et prenez la deuxième échelle. Ramassez la perche abîmée sur l'estrade puis redescendez pour aller en direction de la troisième échelle du secteur. Combinez les deux objets que vous venez de trouver et placez le nouvel objet dans le creux illuminé. Orientez le faisceau de lumière sur chacune des deux boules jaunes afin de faire apparaître des miroirs. Dirigez pour finir la lumière sur le pic du milieu. Poursuivez par la dalle venant de s'ouvrir et prenez le livre. Redescendez une nouvelle fois. Si Roberto vous a confié les deux effigies de rubis, vous aurez alors possibilité d'en trouver une troisième et ainsi récupérer une épée enchantée, sinon, vous n'êtes pas concerné et n'avez donc pas besoin de vous charger de la relique protégée par la magie. Lorsque vous la ramassez, trois grosses tentacules surgissent du trou dans le sol. Faites les fuir rapidement sans leur laisser le temps d'attaquer puis poursuivez. Montez à l'échelle qui suit et éliminez les trappeurs. Prenez la petite porte sur le mur droit puis placez les trois statuettes. Ressortez et dirigez-vous vers l'endroit où les escaliers apparaissent puis récupérez la fameuse arme qui vous sera fort utile pour la suite. Retournez dans la salle pourvue d'un mur étrangement couvert de crasse. Convoquez un trappeur et absorbez le meuble empêchant l'accès à l'échelle. Ramassez le parchemin du sortilège d'astreinte puis avancez jusqu'aux deux monstres protégés par une barrière magique. Utilisez le sort d'astreinte puissance 7 sur l'un d'entre eux et la barrière se brisera. Récupérez le bloc d'explosif et prenez la fuite. De retour au pied du mur bien sale, effectuez le sort de révélation de l'invisible et vous ferez ainsi apparaître une porte. Empruntez-la et ramassez le détonateur de C-4 sur le corps inerte. Traversez ensuite le long couloir doré en vous protégeant d'un sortilège protecteur puis avancez jusqu'au pont. Les trois tentacules referont alors surface, recommandez-leur de retourner se cacher. Assemblez le détonateur avec le C-4 puis enchantez l'objet à l'aide d'un sortilège de niveau 7. Placez votre préparation au centre du pont et vous disposerez alors de trois minutes pour quitter le lieu. Sur le chemin du retour, ne cherchez pas à lutter contre les monstres mais courez au plus vite vers la sortie.
Les 11 chapitres terminés, vous voilà enfin prêt pour le grand final. La maison familiale est prise d'assaut par pas mal de monstres, mais ce n'est pas ce qui doit vous empêcher d'avancer jusque dans le hall. Là-bas, le facteur mystère vous livre un colis. Ouvrez-le et vous trouverez à l'intérieur une essence ainsi que le glaive enchanté si toutefois vous avez suivi les conseils de cette solution au cours du jeu. Partez pour la salle de l'observatoire, puis dirigez les faisceaux de lumière de manière à ce qu'ils atteignent chacun le miroir suivant. Prenez ensuite direction la cave et empruntez l'échelle à présent accessible. Descendez le long des marches et passez sous la grille. Un champ de force ne vous laisse pas aller plus loin. Utilisez le sortilège de protection niveau 7 afin de pouvoir poursuivre. Faites escale avant la porte du fond grâce au petit plateau près d'une issue à gauche, dépourvue de puissance magique. Une fois de plus, ayez recours à un sort de protection à grosse puissance puis avancez vers la porte rouge. Dissipez le mur de protection grâce à un sort de niveau 7 puis pénétrez dans la nouvelle salle. Une nouvelle fois, il va vous falloir actionner les 9 faisceaux afin de trouver le passage final. Celui-ci vous mènera jusqu'à Pious, le boss de fin. Au départ, récupérez les deux morceaux du piédestal brisez et réparez l'édifice grâce à la magie avant de le remettre à sa juste place. Positionnez ensuite les trois essences sur les socles puis commencez à actionner chacun des faisceaux à tour de rôle. Arrivé dans la première dimension, utilisez le sort de révélation de l'invisible pour ainsi pouvoir traverser le pont et atteindre l'issue de gauche. Pour la deuxième, choisissez pour rune Artak puis esquivez toutes les bestioles du mieux que vous le pouvez. Lors du troisième voyage, convoquez à tour de rôle un scorpion bleu, un zombie rouge, puis une horreur verte. Placez-les alors dans leurs socles respectifs afin de pouvoir poursuivre. En quatrième temps, marchez très lentement sur les dalles rose bonbon sinon un tentacule vous attaquera. Pour la cinquième dimension, choisissez celui supérieur à Pious. En actionnant le sixième faisceau, vous déboucherez dans une salle aux trappeurs invisibles, ayez recours au sort de révélation ou bien traversez les lieux au plus vite. Dans la septième salle, faites une attaque magique de puissance 7 pour pouvoir continuer. Pour la numéro huit, choisissez la rune appelée Tier et protégez-vous afin d'aller dissiper le champ de force bloquant la sortie. Pour finir, effectuez un sortilège d'astreinte lors de la neuvième salle et faites se retourner les monstres les uns contre les autres afin de dissiper le champ de force. Tuez le troisième et revenez dans la salle à présent au complet. Utilisez le cercle de téléportation au milieu et préparez-vous à en découdre avec Pious, le seigneur ténébreux. Pour le combat, munissez-vous du glaive enchanté ou alors ayez recours à celui trouvé dans le manoir en usant des sortilèges sur celui-ci. Frappez Pious de votre lame et l'essence en sa possession sortira de son arme, profitez-en pour aller la frapper. Au cours de cet affrontement, tous les personnages ayant participé à la quête viendront vous filer un coup de main en prenant par moment la place d'Alex. Vous devez alors conduire chacun des personnages à frapper l'essence pour que celle-ci se brise. Une dernière étape consistera alors à vous débarrasser une bonne fois pour toutes de Pious en l'attaquant toujours avec le glaive magique. Attendez qu'il frappe et esquivez afin de pouvoir le toucher facilement. Au bout d'un certain temps l'ennemi fatiguera et vous aurez raison de lui. Votre vieil oncle viendra ensuite vous donner un coup de main pour réexpédier l'essence invoquée dans son monde. Choisissez l'emblème ressemblant à celui du sexe faible pour en finir avec ce jeu de folie (c'est pas peu dire :-),