ETERNAL DARKNESS : SANITY'S REQUIEM
Vous vous retrouvez pour cette première aventure au fin fond de la Grèce Antique. Vous incarnez un soldat de l'armée romaine et votre but est de démanteler un réseau de squelettes organisé. Commencez par descendre l'échelle pour vous enfoncer dans les dédalles labyrinthique du monument. Vous rencontrez alors votre premier véritable ennemi. Faites-lui goûter de votre glaive en privilégiant une attaque directe à la tête (vous pouvez en effet choisir le point d'impact de vos coups en déplaçant la zone de surbrillance lors des locks). Privilégiez cette méthode tout au long du niveau car elle constitue un excellent moyen de se débarrasser des ennemis (les squelettes perdent la boule et tapent dans le vide). Après en avoir fini avec le tas d'os, avancez en prenant garde aux deux autres squelettes surgissant de derrière les murets, auxquels vous réserverez le même sort qu'à leur précédent compère. Ramassez le bloc de granit sur le sol puis prenez la porte du fond. Venez à bout des deux nouveaux opposants puis récupérez le second bloc sur la petite table au centre. Poursuivez par l'issue suivante et vous déboucherez dans une salle où toute une bande d'anorexiques vous attend de pied ferme. Faites leur comprendre que vous n'avez pas trop de temps devant vous et prenez possession du 3ème bloc de granit. Descendez ensuite par l'échelle. Prenez à droite à l'intersection et empruntez la porte au fond. Dans la nouvelle salle, occupez-vous du squelette puis ramassez le dernier des blocs. Placez les quatre cubes dans leurs emplacements respectifs puis revenez sur vos pas pour accéder à la pièce auparavant protégée d'une solide grille. Avancez jusqu'à la statue et réduisez-la en miettes. Continuez en vous dirigeant tout droit puis appuyez sur le disque de l'objet brillant. Placez-vous ensuite au centre des colonnes pour vous téléporter je ne sais où. Choisissez ensuite l'une des runes pour en finir avec ce premier chapitre.
L'histoire se déroule il y
a de ça plus de 800 ans. Vous êtes dans la peau d'une amazone au doux prénom
d'Ellia et disposez pour mission d'investir un temple Maya. Partez dans l'antre
de droite puis traversez le couloir en évitant de faire pression sur les dalles
déclenchant multiples pièges (faux, fléchettes empoisonnées...). Au bout, vous
tomberez sur une drôle de créature. Décapitez-la avant toute chose afin de
pouvoir la maîtriser. Ce deuxième chapitre ouvre la marche sur une nouvelle
caractéristique à gérer, la folie. Symbolisée par une barre semblable à celle de
l'énergie, vous en perdrez quelques parcelles à chaque rencontre avec les
créatures démoniaque mais aussi s'il vous arrive d'effectuer des actions dénuées
de sens (tuer un innocent par exemple). Il est donc essentiel de ne pas trop se
laisser aller à diverses absurdités et également préférable d'achever les
ennemis par vous-même afin de faire regrimper le niveau de la barre. La santé
mentale du personnage est tout aussi importante que sa santé physique alors
faites bien en sorte de ne pas la négliger. Si jamais elle se trouvait
dangereusement basse au cours de votre aventure, la vision du personnage en
serait des plus perturbées, mais ça, je vous laisse le découvrir par
vous-même... Eteignez ensuite les bougies du fond puis retournez dans la salle
de départ. Prenez le collier accroché au cou de la statue puis prenez direction
le couloir de gauche à présent. Effectuez les mêmes actions qu'à droite pour ce
qui est de la traversée, puis récupérez le collier de bronze sur l'urne avant de
vous approcher de l'autel. Eteignez les bougies des deux extrémités en laissant
ainsi celle du milieu allumée. Passez par la porte qui s'ouvre alors et prenez
la sarbacane à mi-chemin. Vous tombez alors sous le sol qui se dérobe sous vos
pieds et brisez dans votre chute le sabre qui jusqu'à présent vous avez bien
servi. Equipez-vous alors de la sarbacane en passant par l'inventaire puis venez
à bout des ennemis en prenant garde à ce que l'homme en fond de pièce ne subisse
pas les assauts des monstres. Ramassez ensuite les morceaux de votre ancienne
arme et apportez-les à l'individu énigmatique que vous venez de sauver. Il
reconstruira alors votre sabre en signe de gratitude. Si jamais vous n'êtes pas
parvenu à les préserver des attaques ennemies, il vous faudra tant bien que mal
poursuivre l'aventure avec la vielle sarbacane, pas aussi puissante que le
sabre. Avancez le long du couloir suivant toujours en évitant au mieux les
nombreux pièges qui agrémentent le parcours de santé. Continuez dans les
dédalles jusqu'à ce que ceux-ci vous mènent à une pièce avec un feu en son
centre. Laissez le monstre rouge bien costaud s'occuper de ses confrères plus
frêles puis partez finir le travail commencé. Poursuivez jusqu'à la grande
salle. Après la courte séquence animée, décrochez la barre de métal des mains de
la statuette puis retournez en arrière. De nouveaux zombis à mâter font leur
apparition. Débarrassez-vous de cette vermine puis continuez votre cheminement
jusqu'à trouver la fontaine (sans eau) bénéficiant d'une fente. Insérez-y la
barre métallique pour faire levier puis à nouveau, refaites demi-tour direction
la grande salle pour emprunter l'issue nouvellement accessible.
Approchez-vous des bougies et privez de leurs flammes celles du milieu et de
droite. Récupérez le tube à messages dans la trappe en dessous puis ouvrez-le
via l'inventaire. A l'intérieur se trouve le troisième chapitre que nous allons
aborder ensemble.
Vous voilà dans la peau
d'un messager ayant pour mission de confier un parchemin au roi. L'histoire se
déroule dans notre douce France et la personnalité impériale n'est autre que ce
sacré Charlemagne (2 allusions à la chanson française en une seule phrase, je
suis trop fort :)
En bon messager que vous êtes, ou alors en tout curieux
que vous êtes, vous décidez d'inspecter le parchemin avant la véritable personne
destinée. Vous vous prenez alors un grand jet de sortilège dans la caboche et
décidez de prévenir sans tarder son altesse. Arrivé dans le monastère, montez de
suite à l'étage en empruntant les escaliers de gauche et récupérez le livre des
Ténèbres Eternelles. Remontez à l'étage et les environs auront changé. Inspectez
la bibliothèque près des marches et récupérez l'urne bleue. Utilisez l'urne
immédiatement et Anthony brisera celui-ci pour y trouver une rune (grâce à
laquelle tout un système de magie vous sera accessible lorsque vous en trouverez
un nombre conséquent). Redescendez puis avancez vers le fond du bâtiment.
Inspectez le cercueil et l'un des moines vous fera part des étranges phénomènes
qui s'abattent depuis peu sur le monastère et ses adeptes. Equipé de l'arme
qu'il vous offre, remontez pour l'étage. Prenez l'amulette sur la table d'étude
au milieu de la salle puis approchez-vous de la bibliothèque du milieu et
observez plus attentivement l'étalage de livres. Vous décelez alors un système
mécanique qui, une fois actionné, vous dégage un passage juste à votre droite.
Allez-y gaiement ! Tuez les trois momies et récupérez la rune avant d'ouvrir la
porte suivante. Si vous parvenez à sauver le moine des griffes des démons, vous
obtiendrez une épée à double tranchant véritablement efficace pour multiplier à
tout va les ennemis en les divisant au niveau de la ceinture au préalable.
Récupérez la torche au sol et prenez la rune. Assignez votre personnage au
flambeau puis éclairez la pièce aux endroits sombres. Trouvez 3 morceaux de
l'urne verte puis combinez-les ensemble. Continuez ensuite votre itinéraire par
la porte du fond. Ramassez le codex magique délaissé sur le sol puis éliminez
les squelettes le plus facilement du monde à l'aide de votre torche (attention
produits très inflammables !). Poursuivez et faites une pause près de la
fontaine où vous ramasserez un nouveau codex ainsi qu'une urne rouge. Brûlez
ensuite la toile pour pouvoir accéder à la salle suivante puis saisissez-vous du
parchemin posé sur la table de la salle d'étude. Le sort qu'il contient vous
permet de réparer vos objets. Retournez à la fontaine et, une fois après avoir
reconstruit chacun des deux vases (le vert et le bleu), remplissez les trois
récipients d'eau grâce à la source. Revenez ensuite dans la salle d'étude et
placez les vases sur la dalle située juste devant la table. Engouffrez-vous
ensuite par l'ouverture venant de se créer. Tuez vos ennemis et récupérez la clé
de l'Evêque. Revenez ensuite sur vos pas et remontez par l'échelle. Prenez garde
sur le chemin du retour à ne pas croiser l'espèce de gros scorpion qui ralentira
votre quête en vous projetant dans une dimension parallèle si vous vous attardez
trop dans son champ de vision. Préférez la suite afin d'éviter tout désagrément.
Une fois après avoir gagné l'étage du dessus vous tomberez sur Une grosse
créature plus impressionnante que puissante. Utilisez l'épée remise par le moine
pour vous en débarrasser rapidement. Gagnez ensuite le rez-de-chaussée et
pénétrez par la porte d'où proviennent les murmures grâce à la clé.
Une fois
après avoir retrouvé le contrôle de la belle Alex, partez pour le hall de départ
et montez les escaliers pour atteindre l'étage. Insérez dans la grande porte la
clé du premier étage et celle-ci se brisera alors. Ni une ni deux, utilisez
votre sort de réparation pour reconstituer la clé en un seul morceau et pouvoir
cette fois-ci pénétrer dans l'espace nouveau. Partez à droite le long du couloir
pour pénétrer dans une des salles. Ramassez les munitions pour revolver et
trouvez la page du journal de Maximillian Roivas dans la salle de bains.
Ressortez et poursuivez par la gauche afin de vous introduire par la première
porte donnant sur le mur de droite. Observez le cadre de l'homme au chapeau et
vous trouverez une nouvelle page du livre. Prenez les munitions sur la commode
et plongez-vous dans le recueil de l'horreur, si vous osez...
Vous revoilà en Perse et
cette fois-ci, ce sont aux mésaventures de Karim qu'il va vous falloir assister.
Une fois dans le temple, descendez par l'échelle. Prenez possession du livre
damné et éliminez tous les squelettes grâce à la technique très subtile de
décapitation. Votre subconscient vous joue des tours et vous ramène alors au
pied de l'échelle. Descendez à nouveau. Tuez les deux momies et ramassez la
statuette blanche. Continuez ensuite votre progression et éliminez de nouveau le
duo de momies qui tente vainement de vous ralentir. Récupérez la rune puis
montez à l'échelle. Approchez-vous du voile vert marqué d'un symbole et
empruntez l'échelle juste derrière. Dès votre entrée dans le long couloir,
saisissez-vous de la torche accrochée au mur sur la droite puis avancez jusqu'à
l'ouverture donnant sur la pièce où vous prendrez la rune ainsi que la seconde
statuette. Les ennemis supposés morts, se redressent alors et vous attaquent.
Priez-les donc de se rasseoir. Revenez sur vos pas afin d'investir une nouvelle
fois la salle au trépied. Placez chacune des statuettes en votre possession sur
l'une des trois dalles rondes tournant autour du trépied, au hasard.
Positionnez-vous ensuite sur la troisième et vous aurez alors accès à l'étage
inférieur grâce au mécanisme ingénieux de la structure en milieu de salle. Mais
avant il vous faudra faire face à quatre scorpions qui profitent de votre
manipulation pour faire surface. Equipez-vous des Chakrams, sorte d'étoiles de
ninja version orientale, et tuez-les à distance en évitant de vous faire happer
par leurs cercles transporteurs. Une fois être descendu, inspectez les cadavres
de la nouvelle salle et récupérez l'arme plantée dans l'un d'eux. Avancez vers
la porte du fond et l'un d'entre eux se réveillera. Profitez de l'occasion qui
se présente pour tester votre toute nouvelle arme, le Tulwar. Prenez garde de ne
pas trop vous trouver à proximité lorsque l'ennemi explosera car il vous
infligerait alors une grosse perte de santé psychique. Usez donc de nouveau des
Chakrams pour éviter tout problème. Poursuivez ensuite et récupérez le parchemin
sur le cadavre pour ainsi posséder le sort de rétablissement. Grâce à celui-ci,
vous serez à même de pouvoir rétablir à l'aide de magie vos barres mentale et
psychique (mais également la barre de magie elle-même, mais là je vois pas trop
l'intérêt de pomper dedans pour en remettre derrière). Prenez la porte suivante,
tuez les 3 monstres et poursuivez par l'issue qui suit. Vous tomberez alors nez
à nez avec un des gros balèze du jeu. Esquivez ses tirs d'énergie verdâtres et
privilégiez une attaque au corps avec les sabres. Une fois l'avoir exterminé,
récupérez la rune qu'il contenait et revenait sur vos pas jusqu'à la barrière
verte afin qu'elle s'éteigne d'elle-même. Continuez votre périple en empruntant
l'échelle et trouvez la dernière rune nécessaire à la mise en fonction du
sortilège de rétablissement. Profitez-en pour faire le plein puis prenez la
porte afin de poursuivre par la droite. Récupérez le Ram Dao coincé dans la
terre et équipez-vous-en immédiatement. Des hordes d'ennemis se mettent alors à
apparaître, catégorie après catégorie, allant des plus simples à calmer au plus
futés et difficiles à abattre. Retournez ensuite en arrière et remontez par
l'échelle. Gagnez la salle précédente et enchantez votre nouvelle arme en
choisissant pour symbole celui ressemblant à un S retourné. Insérez l'arme dans
la fente et pénétrez par l'issue ainsi dégagée. Occupez-vous des 3 goules qui
réclament quelques soins particuliers et prenez l'échelle. Faites attention aux
scorpions qui salissent la salle et tuez-les en favorisant une offensive à
distance. Eclairez ensuite la pièce et récupérez la statuette en rubis posée au
centre de la pièce. Redescendez et avancez-vous vers les gravats. Examinez plus
attentivement l'éboulement et vous découvrirez un passage envisageable. Montez
plus haut sans hésiter et préparez-vous du même coup à en débattre avec une
nouvelle créature bien maousse. Bottez-lui les fesses et marchez jusqu'au bout
de la salle. Placez le livre dans la sculpture blasphématoire et une grille un
peu plus loin s'ouvrira alors. Récupérez le livre et avancez de nouveau vers
l'inconnu. Encore une fois, les ténèbres vous envoient toutes sortes d'ennemis
dans le but de mettre fin à votre ascension. Ressortez victorieux de
l'affrontement et jetez votre dévotion sur la statuette bleue pâle pour en
terminer là avec Karim.
Après toutes ces émotions, pas question pour Alex de
ramollir ! Enchantez le glaive à l'aide de votre nouvelle rune et du sort
d'enchantement puis partez pour le hall. A partir de là, prenez la porte de
gauche et placez la lame de votre arme dans la fente magique. La porte se
débloque alors et il vous est possible de découvrir ce qui se cache derrière. Un
simple placard destiné à la cuisine s'ouvre à vous. Saisissez le bocal d'épices
et ouvrez-le via l'inventaire. Vous trouverez alors une nouvelle feuille
annonçant un nouveau chapitre.
Vous ne quittez pas les
lieux du manoir pour cette nouvelle aventure, mais changez simplement d'époque
pour vivre le calvaire d'un ancien habitant des lieux, le Dr Maximilien Roivas
(que nous appellerons Max pour plus de commodité). Ramassez les munitions sur le
bureau et fouillez toutes les pièces de l'étage afin d'en trouver d'autres (un
codex disposé sur une cheminée est également à trouver). Partez pour le hall et
récupérez la lettre sur la petite table où vous aviez trouvé avec Alex l'horloge
indiquant 3H33. Lisez-la puis passez dans la chambre de droite. Récoltez les
nouvelles munitions sur l'étagère puis prenez le bras de pompe dans le placard.
Finissez par ramasser le codex puis ressortez vers le hall. Partez pour la
dernière des pièces encore non-visitée (plus à gauche) et déplacez la statuette
représentant un corbeau sur la cheminée devant la plaque marquée d'un signe
rouge. Pénétrez par le passage secret et trouvez le sabre ainsi que le parchemin
disposé dans la salle secrète. Prenez ensuite le livre des Ténèbres Eternelles
(oui je sais, encore lui !) sur le bureau. Lisez la seconde lettre que vous
trouverez à l'intérieur. Retournez dans le hall afin de vous occuper d'un invité
assez spécial ne ressemblant pas à grand chose. Laissez le monstre s'approcher
de votre majordome (ne bougez pas car il ne se fixe qu'à l'ouïe pour attaquer)
et plantez-le à plusieurs reprises par derrière afin d'éviter au maximum les
coups. A partir de cet événement, vous remarquerez que certains de vos
domestiques s'en prennent à vous. Découpez-les en rondelles grâce au sabre et
vous découvrirez alors une race de monstre plutôt dépendante, à laquelle il vous
faudra administrer le même sort. Le sortilège de l'invisible fait désormais
partie de votre inventaire de magie. Montez à l'étage et récupérez l'enveloppe
cachetée derrière la commode de gauche près du vitrail. Un monstre brisera alors
la représentation pour venir se frotter à vous. Calmez-le puis ouvrez
l'enveloppe afin d'avoir accès à son contenu. Vous découvrez alors une clé.
Revenez dans les environs du hall d'entrée et tuez le monstre qui vient
d'investir les lieux. Dans sa dépouille, vous récupérez une rune supplémentaire.
Grâce à celle-ci, il vous est à présent possible de recharger votre énergie ce
qui, vous comprendrez, facilitera grandement les choses. Observez le tableau
dans le semi-couloir de gauche et vous verrez alors une représentation du fond à
droite du hall. Sur la peinture se trouve une porte qui n'apparaît pas dans la
réalité. Approchez-vous de cet endroit et vous pourrez observer un triangle vert
clair. Utilisez le sort de l'invisible et l'entrée vers le sous-sol fera son
apparition. Enfoncez la clé précédemment trouvée dans la serrure. Tuez les deux
monstres et prenez le parchemin près du puits qui vous apportera le sortilège de
champ de force ainsi que le codex sur les caisses. Récupérez les munitions un
peu plus loin, puis placez le bras de pompe sur le robinet d'eau. Empruntez
alors le passage menant plus bas. Dans l'antre lugubre, suivez le cheminement
des escaliers descendants et tuez les monstres sur votre passage. Dans le corps
de l'un d'eux se trouve la dernière rune indispensable à activer le sortilège de
champ de force, utilisez celui-ci si vous désirez dresser une barrière de
protection temporaire entre vous et l'ennemi lors des affrontements. Arrivez en
bas, vous serez confronté à la dernière créature du niveau. Frappez la pauvre
bestiole jusqu'à ce qu'elle daigne disparaître, puis infligez-lui des dégâts
supplémentaires lors de ses réapparitions. Faible et peu futée, vous en viendrez
facilement à bout.
Avec Alex, reprenez le chemin du premier étage et, une
fois avoir gagné le couloir, tournez à droite afin d'investir la pièce donnant à
la salle de bain. Approchez de la commode marquée d'un sigle triangulaire de
couleur verdâtre puis effectuez le sort de l'invisible. Une serrure devient
visible. Utilisez donc la clé de commode pour ainsi découvrir ce qui se cache
dans les tiroirs du meuble. Un revolver et une page du livre s'y trouvent.
Débutez la lecture du chapitre pour qu'à nouveau, le voile du cauchemar vienne
troubler votre vision.
C'est à un vrai remake
d'Indiana Jones auquel se livre ici Nintendo pour ce nouvel épisode. Vous
incarnez un aventurier possédant un inventaire des plus fournis, aussi bien en
armes qu'en objets d'utilité et vous avez pour mission de sortir d'un temple au
Cambodge. L'homme au chapeau n'est autre que le Dr Edwin Lindsey, ex-habitant du
manoir où Alex mène actuellement l'enquête. Dès lors que vous contrôlerez le
personnage, un des gardiens du temple vous attaquera. Munissez-vous du fusil à
pompe (l'arme la plus puissante du docteur, mais vous avez également le choix
entre un flingue et une sorte de sabre mais encore une torche) et visez la queue
du démon à distance raisonnable. Allez au centre de la pièce puis utilisez la
brosse sur les dalles. Examinez les dessins et récupérez le bracelet en bronze
que vous placerez alors sur la statue à l'arrière de la salle. Prenez sans
tarder le passage s'ouvrant à vous et récupérez le livre des ténèbres
éternelles. Poursuivez par le même chemin et tuez les deux créatures le long du
couloir piégé et trouvez la toile d'araignée. Dépoussiérée-la à l'aide de votre
brosse archéologique et saisissez-vous du codex. Continuez et vous tomberez
alors sur un gros balèze. Ne vous-en souciez pas pour le moment car une barrière
magique vous protège de lui ou du moins le protège de vous (tout dépendra de
l'issue du futur combat). Prenez le collier en bronze sur la droite puis revenez
sur vos pas jusqu'à l'inter-croisement, à mi-chemin de la piste piégée. Prenez
le bracelet en métal sur le piédestal puis revenez dans la première des salles.
Placez le collier autour du coup de la statue puis empruntez le chemin s'ouvrant
à droite. Arrivé devant la statue aux serpents, prenez le bracelet en argent et
placez le vulgaire ornement en métal à la place. Poursuivez votre route en
prenant garde aux pièges et ennemis (la zone est en effet truffée de chemins
piégés, alors ouvrez l'oeil et évitez au maximum les dalles suspectes). Utilisez
la brosse sur la toile pour trouver un codex puis tuez les quatre ennemis pour
gagner une rune. Continuez et tournez dès que vous le pourrez à droite.
Dépoussiérez la toile et vous trouverez alors un parchemin révélant le sort "
rompre un enchantement ". En poursuivant dans le même sens, vous vous
retrouverez dans la salle du monstre bien balèze. Utilisez l'enchantement pour
le libérer puis le tuer. Prenez le collier en argent autrefois inaccessible à
cause de la grosse vilaine bête puis revenez à l'endroit juste avant, où vous
aviez trouvé le parchemin. Déposez le collier ainsi que le bracelet en votre
possession sur la grande statue puis empruntez l'issue s'ouvrant derrière vous.
Equipez-vous de la torche afin d'explorer les lieux plongés dans la pénombre
puis tuez les ennemis pour trouver une rune supplémentaire. Occupez-vous du
second gardien et abattez-le comme précédemment. Approchez de la barrière
magique de couleur jaune et celle-ci disparaîtra d'elle-même. Poursuivez votre
progression par le haut. Vous trouverez un monstre bien costaud qu'il vous
faudra éliminer ainsi qu'une toile à dépoussiérée. Vous obtenez un collier
incrusté de poussière. Continuez votre chemin et deux salles après, vous
trouverez un bassin de baptême. Placez le collier poussiéreux dans l'urne et
appuyez sur le bouton pour enclencher le système de la fontaine. Une sorte
d'acide nettoiera alors l'ornement pour le rendre comme neuf. Poursuivez jusqu'à
la pièce où se trouve une statue gardienne du bracelet d'or. Postez-vous sur la
dalle ronde et celle-ci pivotera. Profitez de ce relâchement d'attention pour
vous saisir du bracelet. Faites machine arrière jusqu'à la statue et placez
bracelet et collier en or. Enfoncez-vous dans l'ouverture apparaissant.
Parcourez le dédalle du souterrain en récupérant les runes en anéantissant le
mal. Vous parvenez rapidement jusqu'à Mantarok le monstre informe et
terriblement puissant. Prenez alors la porte derrière-lui pour en finir avec
cette aventure.
Partez pour la bibliothèque et fouillez dans le deuxième
rayon. Vous trouverez un livre à sensation. Regardez derrière et vous observerez
alors le coeur de Mantarok. Prenez-le puis montez à l'étage. Dirigez-vous vers
le vitrail et utilisez le sort " rompre un enchantement ". Saisissez la page du
nouveau chapitre et plongez-vous de suite dans une septième lecture.
Un retour en Europe
s'impose pour cet épisode. Incarnant un moine cherchant le gîte, vous allez en
découdre dur avec les forces du mal en pleine période de l'inquisition. Prenez
la grande porte face à vous, et parcourez les rangées de l'église. Vous ne
tardez pas à découvrir un cadavre, et vous voilà accusé à tord de meurtre. Dans
votre piètre prison, examinez le tableau et retirez-en l'émeraude verte. Un
confrère viendra vous libérer. Sortez et prenez le livre damné. Reprenez la
porte après cette illusion diabolique puis montez l'escalier de gauche. Allez
jusqu'à la cloche et tirez sur la corde. Votre ami viendra alors à votre secours
et vous donnera la clé donnant accès à la vielle tour. Revenez dans la grande
salle et partez dans la pièce de gauche. Ouvrez le coffre et prenez l'arbalète
se trouvant à l'intérieur (et un moine armé, un !). Fouillez ensuite la penderie
et vous dégoterez alors la clé du podium. En sortant, ramassez la torche sur le
mur de gauche près de la fenêtre. Avancez derrière l'autel. Vous trouverez alors
un escalier qu'il vous faudra emprunter. Ne vous arrêtez pas directement dans la
première salle mais poursuivez jusqu'à la seconde cavité. Ramassez les carreaux
d'arbalète et la masse en acier près de l'orgue. Revenez dans la première cavité
et prenez la porte. Prenez les flèches dans la bibliothèque puis ressortez.
Revenez dans la salle suivante puis ouvrez la porte. Prenez garde aux trappeurs
et éliminez-les le plus rapidement possible à l'aide de votre arbalète. Examinez
le deuxième tonneau à droite et tournez vers le fausset. Un passage se libère
alors dans le fond. N'y allez pas de suite et regagnez sans tarder la grande
salle. Partez vers la droite et utilisez la clé de la vielle tour sur la porte
verrouillée. Tuez l'espèce de chose toute pas belle et récupérez le parchemin
sur l'étude. Vous apprenez grâce à cette nouvelle technique le sort permettant
de vous protéger. N'hésitez pas à l'utiliser lors des batailles vous confrontant
à un nombre d'ennemis trop fourni. Empruntez la porte de gauche et vous tomberez
sur une vieille et sinistre connaissance : Anthony. Abrégez enfin ses
souffrances et vous trouverez sur lui le rubis rouge ainsi qu'une épée à double
tranchant, si toutefois vous l'aviez en votre possession lors de l'épisode
mettant en scène le triste messager. Montez les escaliers de la salle puis tuez
le monstre demeurant à l'étage. Observez la bibliothèque et ramassez la
partition musicale. Prenez la page du journal sur le bureau puis retournez à la
cave à vin. Prenez le passage délaissé il y a peu et tuez le monstre. En lui se
trouve le troisième rubis. Placez les 3 joyaux dans les emplacements en fin de
salle. Descendez les escaliers et prenez la porte. Découpez les trois monstres
en privilégiant une attaque au corps. Ouvrez la porte au bout du couloir.
Explosez les occupants de la nouvelle salle et vous récupérerez une rune
supplémentaire. Une fois avoir traversé le couloir, vous arriverez face à deux
gros balèzes. Laissez-les s'entretuer et récompensez le vainqueur en lui donnant
la mort à son tour. Poursuivez en transperçant de votre épée les ennemis que
vous rencontrerez en chemin. Faites glisser l'étagère du fond et empruntez le
nouveau passage. Vous trouverez dans la salle suivante un codex ainsi qu'une
page de journal. Revenez dans la pièce principale et trouvez l'orgue près des
escaliers. Jouez alors un peu de l'instrument en vous contentant de reproduire
le morceau inscrit sur la partition. Vous récupérez ainsi le cercle de pouvoir à
5 points. Revoyez donc vos magies en les agrémentant toutes de deux symboles de
pouvoir supplémentaire. Vous obtiendrez ainsi une version certes plus coûteuse
en magie mais diablement plus puissante de chacun de vos sorts. Après avoir
upgradé vos sortilèges, montez sur l'estrade puis sur le podium plus à droite.
Ouvrez le tiroir grâce à la clé et récupérez la feuille du journal. Retournez
voir le moine là où vous aviez sonné les cloches puis remettez-lui les 3
feuilles donnant les preuves de votre accusation. Vous obtenez alors le poignard
de sacrifice. Revenez jusqu'à la statue de moine portant une fente à son torse
et enfoncez-y le poignard (prenez garde car une fois avoir acquis l'objet, les
salles du niveau se peuplent à nouveau de créatures plus morbides les unes que
les autres). Empruntez la porte qui se déverrouille, puis rompez la barrière
d'enchantement à l'aide de votre sort niveau 5. Avancez jusqu'à l'autel et
observez le cadavre. Tuez les deux monstres qui s'amènent puis ressortez et
suivez l'homme capuchonné. S'en suit un tragique dénouement pour ce brave frère
Luther que je vous laisse découvrir par vous-même (tragique mais sympathique !
:)
Conduisez la belle blonde jusque dans le salon où se trouve le vieux
piano et jouez un peu de ce bel instrument. Vous y débusquerez sans tarder une
entame de chapitre. Et c'est reparti !
C'est en 1460 que se
déroule notre histoire. A l'intérieur des dédalles d'un temple en pleine
construction, vous incarnez Roberto, un jeune contrôleur ayant un peu trop abusé
des plaisirs de la vie. Du coup, le personnage s'épuise rapidement et se déplace
encore moins vite que ma grand-mère. Mais ça, va falloir faire avec ! Descendez
l'échelle et poursuivez jusqu'à la salle où plusieurs ouvriers s'attèlent au
travail. Inspectez les structures afin de déceler les failles puis prenez le
vieux Saif (un bon gros sabre en fait). Empruntez l'échelle qui suit et vous
parviendrez rapidement jusqu'aux grilles. Actionnez les leviers à tour de rôle
jusqu'à ce que la grille principale remonte vers le plafond pour vous laisser
libre passage. Grimpez par l'échelle en bout de salle. Ramassez les carreaux
d'arbalète ainsi que l'arme elle-même puis inspectez ce second secteur.
Poursuivez votre descente grâce à l'échelle qui suit et vous vous retrouverez
soudain sur le chemin menant au Livre des Ténèbres Eternelles. Empruntez-le
(j'utilise ce terme car je commence à me rendre compte qu'il ne possède pas
longtemps le même propriétaire) puis descendez à nouveau. Le long du couloir,
tuez les trappeurs à l'aide de vos flèches puis remontez un peu plus loin. Tuez
le gardien ainsi que son triste compagnon se trouvant dans la salle qui suit
puis saisissez le rouleau de parchemin avant de poursuivre. Vous apprenez grâce
à cette nouvelle paperasse le sort permettant d'invoquer un zombie, pratique
pour envoyer un éclaireur dans les zones encore inexplorées. Laissez les deux
grosses créatures s'entretuer avant d'intervenir, récupérez les carreaux
d'arbalète puis continuez votre chemin. Après la porte en bout de couloir,
prenez l'issue de gauche dans la nouvelle pièce. Entrez ensuite par la petite
porte au fond à droite. Inspectez les lieux puis prenez vos jambes à votre cou
avant que les employés ne vous attaquent (deux possibilités : créature à
l'intérieur des corps humains où demande d'augmentation à l'ancienne). Descendez
par l'échelle de la salle précédente et tuez les trappeurs s'y trouvant de votre
arbalète. Ouvrez la porte et utilisez le sort de l'invisible (puissance 5) sur
l'icône rouge. Prenez la statuette bleue dans le couloir et ramassez la clé sur
le piédestal. Revenez sur vos pas jusque dans la salle ou un zombie finissait
tristement en purée après s'être pris un pilier d'une tonne et demi sur le haut
du crâne. Convoquez un zombie afin de vérifier si un autre de ses camarades
subirait également le même sort en agissant de telle sorte. Une fois en avoir
conclu que le phénomène se répète bel et bien, par l'endroit où la grille se
lève d'elle-même. Traversez le couloir et vous rencontrerez ce bon vieux Karim.
Récupérez l'essence et vous trouverez une effigie en rubis (si toutefois vous
l'aviez trouvée dans le quatrième chapitre). Inspectez les lieux puis retournez
dans la salle où vous aviez dressé la grande bête bleue. Déverrouillez la
serrure de la porte d'un coup de clé puis entrez. Vous aurez alors à traverser
un couloir protégé d'un champ de force. Utilisez alors la magie protection de
niveau cinq pour ainsi passer le couloir sans dégâts. Coupez ensuite la corde
puis traversez le précipice grâce au pont venant de s'abattre. Deux grosses
tentacules vous assaillent alors de chaque coté. Donnez leur un coup de sabre
chacune pour vous en débarrasser puis poursuivez. Abaissez le levier puis
revenez sur le pont en vous tenant en son centre afin d'inspecter le plafond
maintenant les fondations. Il ne vous reste plus qu'à regagner le début du
niveau pour en finir avec notre compère grassouillet.
Ah ! Quel plaisir
d'évoluer de nouveau à travers un personnage souple et rapide (avouez que
Roberto c'était pas le top côté sprint). D'un pas léger, dirigez-vous près du
tableau représentant la colonne humaine et inspectez à votre tour l'état des
fondations. Derrière le tableau se cachait une feuille. Petite coquine va !
Peter Jacob, journaliste
de métier, va se retrouver plongé au coeur de l'horreur sans nom en pleine
guerre des tranchées, lors de la première guerre mondiale. Prenez la lettre du
soldat sur la table puis avancez vers l'estrade. Prenez la lettre cachetée sur
la rambarde et ouvrez-la afin de trouver un ordre de mission. Prenez la grande
porte du bas pour vous retrouver dans le hall puis continuez par l'escalier de
gauche. Deux salles plus tard, vous trouverez une seconde lettre du soldat
déposée sur l'une des caisses de premiers soins. Redescendez jusque dans
l'entrée puis montrez l'ordre de mission au soldat posté devant l'issue de
droite. Pénétrez dans la salle et prenez le revolver sur le banc. Ressortez,
prenez le livre damné que vous ramassez pour la neuvième fois consécutive puis
sortez à nouveau. Partez pour le chemin de la vieille tour (qui se trouve à
droite de la grande salle) en esquivant les créatures. Là bas, montez les
marches de l'escalier et prenez l'épée ainsi que les munitions pour revolver.
Redescendez et tuez les deux créatures à l'aide de votre nouvelle arme.
Empruntez ensuite la porte de gauche et tuez tous les membres de la compagnie
zombienne se trouvant dans la salle. Ramassez les munitions réparties un peu
partout sur le dessus des caisses puis saisissez-vous de la torche suspendue au
mur par un crochet. Revenez dans la longue pièce de l'église et exterminez toute
la vermine. Récupérez le fusil sur l'autel et prenez les escaliers juste
derrière. Ramassez toutes les munitions environnantes puis prenez direction la
cave à vin. Mettez fin à la triste vie des trappeurs en leur logeant une balle
dans le crâne puis poursuivez. Passez par la porte de gauche puis abaissez le
levier de la chaudière. Convoquez ensuite un trappeur et faites le passer par la
petite ouverture près du sol. Absorbez ensuite le cadavre grâce au pouvoir de la
bestiole. Celui-ci ne bloque alors plus la porte et il vous est possible
d'entrer vous-même dans la pièce où vous récupérerez le cercle de pouvoir à 7
branches. Prenez ensuite l'issue de droite et examinez la boîte à fusible pour y
placer le penny à l'intérieur. Actionnez pour finir le levier. Revenez jusqu'à
l'orgue et servez-vous de la partition posée juste à côté pour jouer un air sur
l'instrument. Certaines notes étant effacées, voilà la partition complète : A,
B, Y, X, B, Y, A. Allez récupérer la poignée de porte dans l'armoire qui s'ouvre
et approchez le symbole vert sur le mur au bout du couloir de gauche. Faites
recours à votre sort de révélation de l'invisible puis placez la poignée sur la
porte qui apparaîtra. Pénétrez dans la pièce et récoltez les 3 packs de
munitions avant de descendre le long de l'échelle. Progressez parmi les monstres
jusqu'à la salle possédant 3 issues (si vous voyez en cours de route que
l'ennemi atteint un nombre trop important n'hésitez pas à avoir recours à la
magie protectrice). A ce moment là, empruntez la porte de gauche et marchez
jusqu'à l'étude. Tuez le monstre et équipez-vous de la torche. Ramassez la
lettre sur la table puis poussez l'étagère au fond de la pièce. Prenez la clé
sur l'autel du fond et retournez dans la salle aux multiples portes. Empruntez à
présent celle marquée d'un sceau grâce à la clé puis, le long du couloir, prenez
les munitions pour fusil dissimulées derrière une bougie ainsi que le parchemin
accroché au mur. Avancez jusqu'à la porte rouge et préparez-vous à en découdre
dur avec le gardien noir. L'affrontement se divise en trois grandes parties
durant lesquelles il approche son champ destructeur afin de vous laisser de
moins en moins de place pour esquiver ses attaques. Durant la première étape du
combat, esquivez les attaques rayon de la créature et attendez que celle-ci se
mette à clignoter d'une lueur verte. Approchez ensuite tout près d'elle puis
effectuez le sort de champ de force puissance 3 en utilisant la rune bleutée.
Agissez le plus rapidement possible sinon l'ennemi ne vous laissera pas
l'opportunité de frapper à temps. Répétez l'opération plusieurs fois jusqu'à ce
que la magie fasse son effet. Vient alors la deuxième phase de la bataille.
Cette fois, le gardien vous lancera trois zombis à la fois pour vous empêcher
d'attaquer à l'aide de vos magies. Sa technique dispose néanmoins d'une faille
qu'il va nous falloir exploiter. Elle consiste à créer une barrière magique tout
près de l'ennemi afin que vous puissiez vous concentrer sur le gardien
uniquement. Une fois bien protégé, patientez jusqu'à ce que la bête se mette à
clignoter puis effectuez cette fois-ci un champ de force de niveau 5. Lorsque
votre barre de magie s'estompera, gagnez le fond de la pièce et marchez afin de
recouvrir un maximum de vos pouvoirs. Esquivez les ennemis jusqu'à ce que les
différentes barres du personnage soient bien pleines puis mettez fin à leurs
misérables vies pour ainsi retourner à votre tâche principale : le gardien. La
troisième étape consiste à esquiver dans un tout petit périmètre un bon nombre
de ces rayons. Courez en permanence et attaquez-le lors de ses pauses. Une fois
que vous aurez pris le dessus, récupérez l'essence derrière le vitrail.
De
retour au manoir familial, prenez direction le grand hall et vous croiserez sur
votre chemin un fantôme. Parlez-lui et vous obtiendrez la clé du sous-sol.
Partez donc pour la cave où vous récupérerez le fusil à pompe sur le râtelier
ainsi que les deux boîtes de munitions près de la fontaine. Récupérez les
munitions pour revolver sur les tonneaux puis examinez avec plus d'attention la
boîte à fusibles. Placez le penny porte-bonheur pour parfaire le branchement
puis actionnez le disjoncteur. Dirigez-vous vers l'étage et tournez à gauche au
couloir. Faufilez-vous par la porte située en face du placement de caméra et
prenez la page sur le coffre. Ouvrez ensuite la pharmacie pour y trouver une
page du fameux best seller : Le Livre des Ténèbres Eternelles.
Enfin vous allez pouvoir
en apprendre plus sur l'histoire du tonton et de son curieux penchant pour le
surnaturel. On retrouve à nouveau les environs du manoir pour ce chapitre, et
longue sera la quête pour en finir avec cet avant dernier épisode. Heureusement
pour vous, voilà quelques tuyaux qui vous faciliteront grandement la tâche.
Commencez par prendre le journal historique disposant sur le haut de la
cheminée. Dirigez-vous vers le chemin menant au passage secret qu'Alex avait
découvert au début de l'aventure et vous apercevrez un spectre qui est autre que
celui de Roivas. Prenez le parchemin sur la chaise près du bureau (création
d'une zone magique), et examinez le livre via l'inventaire. Vous trouverez
coincée dans ses pages, une aiguille propre à la grande horloge derrière-vous.
Partez pour le hall et récupérez les munitions pour revolver dans la salle tout
à gauche, accessible par la première des portes. Ressortez et, tout en restant
plus à gauche, empruntez la porte du fond. Vous y trouverez un sabre sur le
meuble de présentation. Grimpez ensuite jusqu'à l'étage et prenez à droite à
l'intersection dans le couloir. Dans la pièce située au plus bas, trouvez les
munitions sur le bureau. Ramassez également les cartouches à plomb puis
ressortez pour vous diriger vers la porte à l'opposé, sur le mur droit. Vous y
trouverez deux boîtes de munitions ainsi qu'un gros livre. Feuilletez-le et vous
trouverez la seconde aiguille. Retournez alors à l'endroit où vous aviez aperçu
le fantôme de votre ancêtre pour rafistoler l'horloge. Une fois avoir placé
l'aiguille des minutes ainsi que celle des heures sur le cadran, placez-les de
manière à ce qu'il soit indiqué 3H33. Comme précédemment, vous découvrez le
passage secret menant au bureau underground. Ramassez les cartouches à plomb sur
le sol puis décrochez le revolver dans le cadre derrière le bureau. Récoltez
ensuite les cartouches à plomb au fond de la salle, les munitions pour revolver
au même endroit, ainsi que le livre étendu sur le bureau. Vous apprenez alors le
sort pour créer une zone magique. Revenez dans la bibliothèque et tuez le
domestique qui vous attaque. Ramassez le morceau de clé dans les débris de vase.
Vous allez alors devoir faire face à plusieurs attaques de la bête. Sauvez vos
domestiques pour ainsi obtenir armes (fusil à éléphant) et munitions.
Baladez-vous dans le manoir et les apparitions de la créature vous seront
signalées. Opérez alors rapidement. Au bout du troisième assaut, vous récupérez
le second morceau de clé. Combinez les deux bouts et réparez l'objet grâce au
sort d'enchantement. Vous avez à présent accès à la cave. Allez-y et vous
trouverez le repère de la créature. Avant de l'attaquer, détruisez l'obélisque
portant le symbole de couleur verte afin que la bête ne puisse recharger son
énergie. Tuez ensuite le monstre. Ramassez les nombreuses munitions présentes
dans la pièce ainsi que le fusil à double-canon. Prenez ensuite le parchemin sur
l'étagère (qui vous permet de convoquer une horreur) puis descendez au fond du
puits. Suivez le cheminement des escaliers en colimaçon puis convoquez une
horreur afin de lui faire explorer les lieux en éclaireur. Faites lui faire le
ménage puis laissez la mourir face à l'énorme créature. Partez ensuite vous-même
investir les lieux, et passez derrière la créature afin d'emprunter la grande
porte rouge. Vous débouchez alors dans une étrange salle toute particulière. Il
vous faudra en fait actionner les différents faisceaux tout autour du socle
principal pour que chacune des portes temporelles vous transporte dans des
salles où vous aurez pour seul et unique but d'abaisser un levier. Bien la
difficulté des tâches sera amplifiée par les nombreux monstres qui tenteront
d'empêcher vos actions. Une méthode efficace pour aller plus vite et évitez
efficacement la mort, consiste à esquiver tout bonnement les monstres ennemis en
vous focalisant uniquement sur les leviers à abaisser. A chaque retour dans la
zone principale, faites le plein des différentes barres de votre personnage afin
d'encourir le moins de risque possible. Il vous est également possible de
sauvegarder à l'intérieur de cette salle. A trois reprises, un choix de rune
vous sera demandé. Si vous prenez pour ordre les faisceaux de gauche à droite
choisissez ainsi : pour le premier choix, sélectionnez Redgormore. Pour le
deuxième, choisissez l'ancien supérieur à celui que vous avez choisi lors du
premier chapitre (par exemple, si vous aviez pris le rouge, choisissez ici le
bleu...). Enfin, en troisième choix, activez Netlheck. La véritable combinaison
établie, le sol se mettra à trembler. Sortez alors au plus vite du sous-sol et
grimpez rapidement vers la surface.
Partez à la cave et fouillez entre les
tonneaux afin de trouver une pioche. Montez à l'étage et cherchez dans le
couloir le mur rentrant légèrement à l'intérieur de la pièce. Brisez cette
différence de niveau grâce à la pioche et rompez l'enchantement protégeant les
débris disposés en plein milieu de la pièce à l'aide de la rune supérieure à
celle utilisée pour le sortilège (Verte plus forte que bleue plus forte que
rouge plus forte que verte). Récupérez le stéthoscope à l'intérieur des cendres
ainsi que la page du journal. Retournez à la cave et examinez le coffre fort.
Grâce à l'objet nouvellement trouvé vous avez alors la possibilité de tenter le
déverrouillage du coffre. Voici la combinaison valable pour déjouer le système
de sécurité : Enfoncez le joystick vers la droite et n'allez pas plus loin que
le chiffre 59. Appuyez alors sur la touche action. Orientez ensuite le joystick
du pad vers la gauche, puis effectuez un tour complet pour vous arrêter alors
sur 81. Enfin, repartez sur la droite jusqu'au chiffre 97. A l'intérieur du
coffre, vous trouvez l'essence, le vilebrequin, une lettre d'Edward et la
dernière page du chapitre. Courage, la fin est proche !
Vous incarnez un pompier
canadien tout en muscle. La trame se déroule à notre époque et les armes sont
foison dans ce chapitre. Roberto vous remet dans un premier temps l'artefact.
Acceptant votre mission, tuez tous les zombies présents dans la salle. Récupérez
le fusil d'assaut, le gun, les grenades ainsi que les munitions sur le cadavre
de l'homme étendu près de la porte (déjà beaucoup mieux que votre hache de
service). Prenez la porte et tuez le gardien. Passez votre chemin dans le
couloir et tuez les trappeurs avec vos flingues. Empruntez la première échelle
et dérobez l'artefact. Reprenez le cheminement du couloir et prenez la deuxième
échelle. Ramassez la perche abîmée sur l'estrade puis redescendez pour aller en
direction de la troisième échelle du secteur. Combinez les deux objets que vous
venez de trouver et placez le nouvel objet dans le creux illuminé. Orientez le
faisceau de lumière sur chacune des deux boules jaunes afin de faire apparaître
des miroirs. Dirigez pour finir la lumière sur le pic du milieu. Poursuivez par
la dalle venant de s'ouvrir et prenez le livre. Redescendez une nouvelle fois.
Si Roberto vous a confié les deux effigies de rubis, vous aurez alors
possibilité d'en trouver une troisième et ainsi récupérer une épée enchantée,
sinon, vous n'êtes pas concerné et n'avez donc pas besoin de vous charger de la
relique protégée par la magie. Lorsque vous la ramassez, trois grosses
tentacules surgissent du trou dans le sol. Faites les fuir rapidement sans leur
laisser le temps d'attaquer puis poursuivez. Montez à l'échelle qui suit et
éliminez les trappeurs. Prenez la petite porte sur le mur droit puis placez les
trois statuettes. Ressortez et dirigez-vous vers l'endroit où les escaliers
apparaissent puis récupérez la fameuse arme qui vous sera fort utile pour la
suite. Retournez dans la salle pourvue d'un mur étrangement couvert de crasse.
Convoquez un trappeur et absorbez le meuble empêchant l'accès à l'échelle.
Ramassez le parchemin du sortilège d'astreinte puis avancez jusqu'aux deux
monstres protégés par une barrière magique. Utilisez le sort d'astreinte
puissance 7 sur l'un d'entre eux et la barrière se brisera. Récupérez le bloc
d'explosif et prenez la fuite. De retour au pied du mur bien sale, effectuez le
sort de révélation de l'invisible et vous ferez ainsi apparaître une porte.
Empruntez-la et ramassez le détonateur de C-4 sur le corps inerte. Traversez
ensuite le long couloir doré en vous protégeant d'un sortilège protecteur puis
avancez jusqu'au pont. Les trois tentacules referont alors surface,
recommandez-leur de retourner se cacher. Assemblez le détonateur avec le C-4
puis enchantez l'objet à l'aide d'un sortilège de niveau 7. Placez votre
préparation au centre du pont et vous disposerez alors de trois minutes pour
quitter le lieu. Sur le chemin du retour, ne cherchez pas à lutter contre les
monstres mais courez au plus vite vers la sortie.
Les 11 chapitres terminés,
vous voilà enfin prêt pour le grand final. La maison familiale est prise
d'assaut par pas mal de monstres, mais ce n'est pas ce qui doit vous empêcher
d'avancer jusque dans le hall. Là-bas, le facteur mystère vous livre un colis.
Ouvrez-le et vous trouverez à l'intérieur une essence ainsi que le glaive
enchanté si toutefois vous avez suivi les conseils de cette solution au cours du
jeu. Partez pour la salle de l'observatoire, puis dirigez les faisceaux de
lumière de manière à ce qu'ils atteignent chacun le miroir suivant. Prenez
ensuite direction la cave et empruntez l'échelle à présent accessible. Descendez
le long des marches et passez sous la grille. Un champ de force ne vous laisse
pas aller plus loin. Utilisez le sortilège de protection niveau 7 afin de
pouvoir poursuivre. Faites escale avant la porte du fond grâce au petit plateau
près d'une issue à gauche, dépourvue de puissance magique. Une fois de plus,
ayez recours à un sort de protection à grosse puissance puis avancez vers la
porte rouge. Dissipez le mur de protection grâce à un sort de niveau 7 puis
pénétrez dans la nouvelle salle. Une nouvelle fois, il va vous falloir actionner
les 9 faisceaux afin de trouver le passage final. Celui-ci vous mènera jusqu'à
Pious, le boss de fin. Au départ, récupérez les deux morceaux du piédestal
brisez et réparez l'édifice grâce à la magie avant de le remettre à sa juste
place. Positionnez ensuite les trois essences sur les socles puis commencez à
actionner chacun des faisceaux à tour de rôle. Arrivé dans la première
dimension, utilisez le sort de révélation de l'invisible pour ainsi pouvoir
traverser le pont et atteindre l'issue de gauche. Pour la deuxième, choisissez
pour rune Artak puis esquivez toutes les bestioles du mieux que vous le pouvez.
Lors du troisième voyage, convoquez à tour de rôle un scorpion bleu, un zombie
rouge, puis une horreur verte. Placez-les alors dans leurs socles respectifs
afin de pouvoir poursuivre. En quatrième temps, marchez très lentement sur les
dalles rose bonbon sinon un tentacule vous attaquera. Pour la cinquième
dimension, choisissez celui supérieur à Pious. En actionnant le sixième
faisceau, vous déboucherez dans une salle aux trappeurs invisibles, ayez recours
au sort de révélation ou bien traversez les lieux au plus vite. Dans la septième
salle, faites une attaque magique de puissance 7 pour pouvoir continuer. Pour la
numéro huit, choisissez la rune appelée Tier et protégez-vous afin d'aller
dissiper le champ de force bloquant la sortie. Pour finir, effectuez un
sortilège d'astreinte lors de la neuvième salle et faites se retourner les
monstres les uns contre les autres afin de dissiper le champ de force. Tuez le
troisième et revenez dans la salle à présent au complet. Utilisez le cercle de
téléportation au milieu et préparez-vous à en découdre avec Pious, le seigneur
ténébreux. Pour le combat, munissez-vous du glaive enchanté ou alors ayez
recours à celui trouvé dans le manoir en usant des sortilèges sur celui-ci.
Frappez Pious de votre lame et l'essence en sa possession sortira de son arme,
profitez-en pour aller la frapper. Au cours de cet affrontement, tous les
personnages ayant participé à la quête viendront vous filer un coup de main en
prenant par moment la place d'Alex. Vous devez alors conduire chacun des
personnages à frapper l'essence pour que celle-ci se brise. Une dernière étape
consistera alors à vous débarrasser une bonne fois pour toutes de Pious en
l'attaquant toujours avec le glaive magique. Attendez qu'il frappe et esquivez
afin de pouvoir le toucher facilement. Au bout d'un certain temps l'ennemi
fatiguera et vous aurez raison de lui. Votre vieil oncle viendra ensuite vous
donner un coup de main pour réexpédier l'essence invoquée dans son monde.
Choisissez l'emblème ressemblant à celui du sexe faible pour en finir avec ce
jeu de folie (c'est pas peu dire :-),